ばりあぶるそーど

ロックマンエグゼ要素はないです

【自己紹介】FEプレイ歴、サイファ歴とか

初めまして、ぶるそーと申します。

 

初投稿なので軽く自己紹介を。

 

【原作プレイ歴】

原作のファイアーエムブレムシリーズはかなりやり込んでいて、FC暗黒竜サテラビュー以外はプレイ済み。

 

特に好きな作品は

聖戦の系譜

烈火の剣

蒼炎の軌跡

・エコーズ(外伝)

です。(あまり絞れてないけど意味あるかこれ?)

 

サイファ歴】

サイファ歴は約4年。(7弾直前くらいから)

 

サイファをやる上で特に考えていることは

・好きなキャラで勝ちたい

・面白いことがしたい

の2点です。

 

どのシンボルも満遍なく使いますが、特に好きな作品が関わっている

・聖戦旗(黄)

・神器(紫)

メダリオン(緑)

を使うことが多いかなと思ってます。

(赤は何かあんま使わないですね・・・)

 

【最後に】

長く遊ばせてもらったサイファも22弾で終わりとのことで、折角なのでデッキ紹介記事でも書いてみようかと思った次第です。

こんなデッキ、こんな考え方あるんだ~くらいの軽い読み物として見ていただけると嬉しいです。

自分はこんな形で使ってますとか、このカードとかオススメですとかあれば、気軽にコメントください。

 

よろしくおねがいします!

【FEサイファ】弾ドラフト デッキ構築~当日レポ【特殊ルール/身内大会】

 【はじめに】

下記記事の続きです。

buruso3.hatenablog.com

 

次の3つについて書いていきます。

  • ドラフトピック弾の選定理由
  • デッキ構築
  • 当日の対戦レポ

 

【目次】

 

【ドラフトピック弾の選定理由】

1巡目:19弾

注目したのはセリス主人公です。

  • HN3cセリスが主人公としてのスペックが高く、R枠を取らない。
  • サブアタッカーで採用できる3cリーフおよび3cアレスが、常時70の3cユニットとして強力。R枠も取らない。
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  • 0cシグルドという専用サポートカードがあり、これもR枠を取らない。

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  • 3cエーディンを採用でき、制限ルールにて強い傾向にあるウィニー寄りのデッキに耐性をつけられる。
  • 回収手段が豊富で、1枚採用のSR5cセリスに乗るプランも通しやすい。
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2巡目:15弾

セリス主人公を組むにあたって、最も採用したい3cRセリスが収録されているため取りたいと考えた。他にも、黄色メインのデッキを組むにおいて有用なカードが多い。

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【デッキ構築】

主人公:セリス

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当日使用したデッキ。

事前スパーリングを色々やっていく中で若干形は変わっていったものの、ドラフトピック時の想定とほぼ同じ構築になった。

 

基本方針は下記。

  • 3cは基本どちらに乗っても良い想定だが、3c以下のユニットで戦うことが多いので19弾に乗るほうが望ましい。
  • 3tに3cアレスで2枚割を押し付けていきたい。0cシグルドでアレスを80受けにできるとなおよし。
  • 仮想敵として戦闘力80以上のユニットを押し付けてくるデッキが多く存在したため、それを意識した3cラナ・4cアリオーン・5cトラバントなどを採用。

 

反省点について、具体的なことは当日レポの箇所で書くが、「勝ちきれない」構築になっていたのが良くなかった。

 

主人公:カトリーヌ

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仮想敵を見ると退避を参照する主人公が多そうで、5cレア刺さるのでは?と思い組んだデッキ。基本方針は下記。

  • カトリーヌ・クリス・オグマ・ソティスなどを駆使して6ターン目くらいには勝負を決めたい。
  • 2cソティスも3cフレンからアクセスできるようにしてデッキ全体のパワーを上げているつもり。

スパーリング段階で、80~100ぐらいの戦闘力で受けてくる主人公が多くて攻撃を通せなくなる事案が多発。4cディミトリや2cドロテアなどで対策を試みるも、90以上で受けられるとオワオワリなので使用を断念。

 

主人公:ルーナ

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戦闘力高くして受けてくる主人公への憎しみを込めたデッキ。

基本方針は下記。

  • 4cルーナが2リバで必殺を打てるので、それを有効活用できるように3cリノアンを採用。
  • 4cラクチェを絆におければ1リバ必殺も可能。4cティルテュでも有効活用でき、必殺攻撃の回避強要を押し付ける。
  • ルーナやティルテュの必殺攻撃を回避されたくないため、手札を絞る暗闇紋章を採用。3cレオンは4cルーナの「ルーナの鋭剣」との噛合が良い。

 

そこそこスペックは高くて第二候補ではあったものの、セリス以上の安定感があるとは思えず残念ながら使用を断念。

 

主人公:シルヴァン

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カトリーヌを断念したが、ソティスはやっぱ強そうということで考えたデッキ。風花雪月の男メンツでは最推し。

基本方針は下記。

  • 4tに4cドロテア+4cクリスを展開して、クリスとシルヴァンで2枚割を押し付けたい。
  • 5tにはソティスまで使えるので、このタイミングで詰めきれるとベスト。
  • 6t以降で後衛に引きこもられた場合を想定して4cエーデルガルトを採用。

3cシルヴァンのCPで受け攻め+20できるので、カトリーヌよりは高戦闘力の相手に攻撃を通しやすい。ただ、やはり安定感という意味ではセリスに劣ると考え使用を断念。

 

【当日の対戦レポ】

戦績:3勝4敗 6位

1戦は時間切れ勝ちで、盤面的には負けてたので実質2-5、苦しい。

 

反省点としては、今回のデッキが「すぐには負けないけど勝ちきれない」ものになってしまっていたこと。

 

良かった点

  • 3cのCC先が2種あり、どちらに乗ってもそれなりに戦える形になっている
  • 0cシグルド、1cシャルロー、3cエーディンなど、主人公の戦闘力を上げる手段が豊富で、凌ぐ性能が高い

 

悪かった点

  • どこかのタイミングで5cに乗ることを前提にしていたので、5cに乗れないとパワー不足感は否めない
  • 主人公の戦闘力を上げる手段は豊富だが、毎ターン安定して挙げられるわけではなく、どこかで息切れする
  • 魔術紋章などで手札を交換する手段がなく、回収かトップドローに賭ける展開が多発した
  • 3cの魔導ユニットが厚い都合上、戦闘力不足に陥る場面が多かった
  • 相手の横処理を重視して、元々採用していた3cリノアンを5cトラバントに変えた結果、絆回復手段が5cの「真の聖戦」頼りになってしまい、息切れしやすくなった

 

1回戦:カムイ女(20弾+10弾) 負け

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対戦相手の記事は以下。

someone34o2.hatenablog.com

透魔カムイに乗ることを目標に、乗ってから4cハロルドなどで攻め立てるデッキ。事前に結構スパーリングをやっていて、五分五分くらいの印象。

どちらが先に5cに乗れるか、ハイドラをどれだけ捲られるかが勝負の決め手になる印象。

 

相手は4tに透魔乗り、強い。一方こちらは2tに15弾3cセリスに乗って戦う展開に。相手の横を処理しながら、5cセリスが退避に落ちるのを待って回収する三段だったが、一向に落ちる気配がない。1巡目のデッキのボトム5枚ほどに埋まっており、大幅な出遅れ。

 

なんとか5cに乗れたものの、それまでにオーブ差をつけられており苦しい展開。時間切れまで粘ったものの、オーブ差で負け。

 

2回戦:フィル(21弾+9弾) 勝ち

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9弾をピックしていることにより、1cアルロイおよび4cロイまで採用できるという充実っぷり。21弾だけではかなり組みにくいデッキという印象だったが、9弾を取れたことで十分なパワーを得た。

3cエーディンが効く対面で、1cアル・ロイに攻撃を通されなくなるのは大きい。相手も基本的に後ろを触る手段を4フィルの「伝説の名を継ぐもの」に依存するため、エーディンが生存する可能性も高め。

 

相手は3c, 4cの順にCC。こちらが1cリーフを出して圧をかけていたため、1c展開ではなく3cにCCする選択をさせられたのが良かった。

こちらは2tに3c, 3tにエーディン, 4tに5cにCCと理想的な展開。

 

その後は、4cロイや4cプリシラなどで裏を取られつつ、こっちも応戦。

時間切れ直前に、こちらオーブ0で向こうが3パン。回避を3枚抱えられていたのでなんとか生き延びて、返しにフルパンしてなんとか勝ち。

 

3回戦:バルボ(11弾+22弾) 勝ち

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5-3バルボを軸に、「沸騰する漢気」を毎ターン利用して戦うデッキ。4-2レオが相性いいのはもちろんのこと、22弾があることでルピナスを寝かせる事もできるのがいい。STセリカなども採用でき、赤のパーツは十分揃っている。

こちらは一応80から攻撃しやすい構築になっているのと、60から殴れる魔導ユニットが多めなのもあって若干有利よりに見える。

 

お相手は順当に3tCC、こちらも2tに19弾3cにCCできて順調。先行3tにアレス2枚割を押し付けるも回避される。4tにこちらは5cに乗れる、ズルでは?その後は、お互い横処理しながら削り合う展開。

 

「金色の城塞」で80受けになったSTセリカをアリオーンの「受け継がれし天槍」で処理することが出来てニッコリ。

お相手のオーブが0になったタイミングでこちらの表絆が5枚あり、回避なども十分あって「聖王降臨~新たなる歴史の始まり~」で勝てそうと判断。このスキルをちゃんと把握されておらず、主人公を集中攻撃されることもなく返しで「聖王降臨~新たなる歴史の始まり~」を宣言して勝ち。

 

4回戦:サナキ(16弾+5弾) 負け

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16弾4-2サナキや5cエリンシアで6cサナキにアクセスしつつ、「新しき世界」とゼルギウス・トパック・ゴートで暴れるデッキ。これだけ聞くと正直頭一つ抜けてる。

事前にかなりスパーリングした相手であり、こちらも五分五分か若干こちら有利ぐらいの印象だった。

 

こちらは2tに3cに乗れるものの、さすがに4tに5cには乗れず。4tに退避には落ちたので、エーディンあたりで回収して5tに5cへCC。

一方、お相手は2tに16弾4-2に乗って4tに6cに乗るという最強ムーブ。これまでの試合も大体4t乗りしているとのこと。ズルか?

 

その後は横処理しながらの削りあいになる。相手のゼルギウスが回避潤沢で処理しきれないタイミングが出来、100受けのサナキを崩しきれない。そのまま押し切られて負け。サナキが4tに6c乗りしたときと5tにエリンシア乗りしたときではパワーが段違いなので、そこの分のテンポで差をつけられてしまったという印象。

 

5回戦:リズ(1弾+4弾) 勝ち

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ほぼフルパワーと言って差し支えないリズ。STも採用できるルールなので4cマルスまで完備。後でレシピを見せてもらうと4弾のカードほとんど入ってなくて、1弾の一部カードがどれだけぶっ壊れているかがよく分かる。

こちらとしては3cエーディンがそれなりに刺さりそうではあるが、ハンデスにはあまり耐性がないのでブン回られると厳しそう。

 

こちらは先行1tに1cリーフ出しから圧力をかけるものの、1cマルスに処理される。こちらはあえて2tに3c乗りしないで攻めたような気がする。お相手は乗り事故、1cマリアベルから回収して動き始める展開。

 

お相手乗り遅れ分のアドバンテージがあるものの、うまく壁を立てられたり3cイシュタルの攻撃を回避されたりして捲られていく展開。ラストターンではフルパンされて負けの状態だったが、時間切れオーブ差で辛くも勝ち。実質負け。

 

6回戦:ジスト(19弾+8弾) 負け

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4t以降に前衛3体以上のバフされたユニットを押し付けて来るデッキ。19弾単体ではジストと噛み合いのよいユニットが少ないので自分は候補から切っていたものの、8弾には1c射程持ち竜人がいること、3cマリアベルとの噛み合いがよく強力なデッキになっていた。

事前にかなりスパーリングしており、かなり苦手意識のあったデッキ。4t以降のユニットの取り合いで、支援負けからテンポを崩されることが多かった。

 

こちらは2tに3c乗りできたはず、このへんから疲れで記憶が曖昧。4tあたりで5cが退避に落ちたため、回収して5t乗りしていたような気がする。相手も順当に3tに4cへCC。

 

3cエーディンを維持して1cチキを置物にしながら殴り合いをするも、烈火STの3cマーカスが回避や支援負けで中々取れず、80ユニットから何度も殴られて苦しい展開。エーディン、シャルロー、シグルドなどでセリスを固くして凌ごうとするが、耐えきれず押し切られて負け。

 

7回戦:蒼井 樹(14弾+12弾) 負け

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クロムタワー建設業者。自分がドラフト検討していたタイミングでも目をつけていた主人公で、ミラージュクロムを処理する手段がないとかなり厳しい。

こちらのデッキでクロムを処理する手段は4cリーフの「祖国統一の夢」で後衛に押し込んで射程で取るというもの。4cリーフを絆におけるかどうかがキーとなる。

 

お互い順当にCC。こちらがいつ5cに乗ったか覚えてないが、なんかどっかで乗れた。(疲れてて覚えてない。)4c樹の「勝利のチャクラ」はかなり回避できており、相手の展開はそれほど良くない形で進んでいく。

 

こちらの頼みの綱である4cリーフは全く退避に落ちず、落ちたときには退避リフレッシュしてしまうタイミングで泣いた。順当にクロムタワーを建設され、樹に攻撃を通せないターンが何度か発生。最終ターン、お相手の手札3枚で表絆1枚。ASクロムに乗ることは出来ない(全部乗ってる)状態で、こちらは3パンされると負けの状態。セリスに戦闘力バフも触れておらず、70受けの状態。手札が弱いお祈りでターンを返すも、1cルキナ・ノノ+5cナーガが出てきて、「神竜の覚醒の儀」から3パンされて弾くわけもなく負け。

 

【おわりに】

自分の戦績、デッキ構築などについて

めちゃくちゃ悔しい。。。。

ピックした弾のカードパワー自体は間違いなく高いという実感があり、構築が下手だったというのが反省点。カードパワーに甘えて、とりあえず入れとけば強いだろ枠が多数あったなあと振り返って思う。攻めきるのか、耐えきって相手のリソース切れを狙うのかの狭間で言ったり来たりしており、中途半端な構築になっていた。19弾のSR枠を5cセリスに割くのではなく、4cラクチェにしてさっさと攻めきる形にしたほうが強かったかもしれないと思い、7戦終わってすぐの会場でデッキを組み直したりもしていた。(なお、対戦する機会はない模様。)

 

イベント、ルールについて

めちゃくちゃ楽しかった。

サイファって基本的には各弾に制作側が想定したデザイナーコンボ的なものがあると思っていて、ある程度は一つの弾で組めるよな~とは思ってました。ただ、デザイナーズコンボ使うよりも過去弾と合わせたほうがより強力なデッキになることがほとんどで、実践ではほぼ使われないみたいなカードが多く存在しているというのは寂しいなと思っていました。

今回のイベントでは、レアリティ制限だけでなくカードプールにまで制限をつけたことで、これまで見向きもしなかったカードに目を向けるきっかけとなり、デッキ構築段階から刺激が多かったです。

参加者それぞれが組んでくるデッキについても、普段見ないカードや構築でありながらとても強力なものだらけで、ゲームバランス的にもかなり絶妙だったように思う。

 

開催者および参加者の皆様、ありがとうございました。

次の開催も待ってます。今後とも宜しくお願いいたします!

 

 

【PTCGO】フルパワーゼラオラ【デッキ紹介】

【はじめに】

唐突にポケカの記事を書く男。

 

紙はやってないのですがPTCGOは割とやってまして、PTCGOならではのデッキでそれなりに自信作ができたので備忘録として残しておきたいなと思ってこの記事を書いてます。

 

詳細なことは書きませんが、何かの参考になれば幸いです。

 

デッキリスト

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日本のスタンで使えなくてPTCGOで使えるカードは

・カプ・コケコ プリズムスタ

・エネルギースピナー

の2種。

 

後者はエネルギー転送でもいいが、前者は替えがきかないので日本の環境では同じパワーにできないなあというイメージ。

 

【やりたいこと】

後手を取ります。

 

後手t1

メッソンにエネ貼って「どんどんよぶ」を打てれば何でもいい。

貼るエネは雷エネルギーだとベスト。最悪れんげきエネルギーでもいい。

 

大体はボールなりエネスピなりでデッキの中を見れるので、サイドに何が落ちているかをチェック。オクタンラインはかなり重要なパーツなので、サイドに落ちてるようならシャクヤで救出することまで視野に入れる。

 

「どんどんよぶ」で、メッソン×3とテッポウオ置けると最高。

 

後手t2

クロスフィストを打つことを目標に頑張る。

相手がベンチバリアのミュウ置いて無くて、クロスフィスト打てると大体勝つ。

 

先手t2で相手がメッソンを倒していて、雷エネルギーをトラッシュに落とす算段が付けば、キバナからゼラオラ起動してクロスフィスト。

メッソンが残っていて雷エネルギーがついた状態なら、エネルギー付け替え+れんげきエネルギー手貼りでクロスフィスト。

どちらのルートも無理そうなら、カプ・コケコ プリズムスターのせんじんのまい+れんげきエネルギー手貼りでクロスフィストを目指す。

 

それ以降

クイックシューターとヨガループとクロスフィストを駆使して、1ターン(ヨガループ込み2ターン)でサイドを4枚ぐらい一気に取って勝つ。

 

取られるサイドのプランとしては

1(メッソン)+2(ゼラオラ)+2(ゼラオラチャーレム

といった感じを目指す。

こうすると、サイド1の相手にスタンプ+ヨガループ云々を絡めてばをぐちゃぐちゃにして捲ったりできる。

バシャーモは実はあんまり使わない。後手t2でベンチバリアのミュウを置かれててクロスフィストのバリューが低い場合、バシャーモVMAXから入ってベンチのエネを整えたりする。

メッソンやインテレオンにダイブレイズから雷エネルギーをつけておくと、終盤に付け替え+れんげきエネ手貼りでゼラオラが急に起動したりするので結構重要。ダイブレイズからじゃなく手貼りでももちろんいい。

 

【おわりに】

他にもめちゃくちゃ語れるんですけど、ニッチな需要すぎるだろという気がするのでこのへんで。

Evolving Skies実装(8/27)~Cレギュスタン落ち(9/10)までの短い間のみ使えた幻のデッキです。めちゃくちゃ楽しかったねえ。

 

これなんで採用してるの?とか質問あればコメントでもTwitterでもお気軽にどうぞ。泣いて喜びます。

 

 

それでは。気が向いたらまたなにか書くかも。

【FEサイファ】弾ドラフト 事前検討【特殊ルール/身内大会】

 【はじめに】

お久しぶりです。

 

初めに出した記事に気合い入れすぎて、同じクオリティで出し続けられず三日坊主になるパターンのやつ。

 

今回は、身内で行うFEサイファの特殊ルール大会について記事を書きます。

 

ざっくり説明すると、

FEサイファ全22弾のうち自分の好きな弾を2弾まで取り合って、

そのプール(約100種)でデッキを組んで対戦する

というものです。

 

基本的には身内の参加者向け記事ですが、この記事で興味を持ってやってみたよ!的なことがあったら嬉しいなあと思います。

 

【目次】

 

【ルール説明】

概要

FEサイファ全22弾のうち自分の好きな弾を2弾まで取り合って、

そのプール(約100種)でデッキを組んで対戦する

 

参加人数

  • 8名

 

レアリティ制限

  • R枠(HRを含む)は、各弾で2種まで。枚数制限はなし。
  • SR枠は、各弾で1種かつ1枚まで。
  • 収録弾はカードIDに記載されている数字に準ずる(例えば、7弾収録の「B09-054R+X 予言されし炎 ロイ」は9弾扱い。7弾を取った人は使えない)

 

ドラフトのやり方

  1. 1巡目では、全員が一斉に自分が取りたい弾を宣言する。
  2. 被りがない場合はその弾をゲットできる。
  3. 被りがあった場合、弾ごとにくじ引きで決める
  4. ゲットできなかった人達で、第二希望を一斉に宣言する。
  5. 全員が1つの弾をゲットするまで3.4.を繰り返す。
  6. 2巡目では、希望が通らなかった順に弾を選んでいく。
  7. 1巡目で一斉に宣言して被りがなかった人は、被りがなかった人のグループで希望弾を一斉に宣言する。
  8. 1巡目と同様に、決まるまで3.4.を繰り返す。

 

その他

  • PRカードは使用不可。
  • 選んだ2弾とは別に、スターターを1種選択できる。(他の人と重複可)この場合、選んだスターターのST限定カードを制限なく利用できる。(ブースターにも入っているカードは当然ながら使用不可。)
  • 選んだスターターについては、大会当日に申告。

 

 

参加人数によっては3つの弾を選べるとか、制限緩くするとか色々応用が効くと思うので、ご自分でやる際には調整してみてください。

 

【ドラフト前の検討】

基本方針として、

  • 「1つの弾だけである程度完結するもの」を優先して1巡目に取る
  • 1巡目に取りたいやつをピックしたあと、それを合わせるならどの弾がいいかを検討する

という考え方でカードリストを眺めました。

 

2つの弾を組み合わせて取れたら~的な想定は、ドラフトというルールである以上は取らぬ狸のなんとやらなので、上振れ期待でなく最低保証を狙うという感じです。

 

主人公を誰にするかという点については、

  • 1つの弾で1cとCC先が揃うことはほぼ前提
  • HN,Nで主人公枠を取れるとRを2種横採用できるのでデッキパワーは上がるかも
  • とはいえ、基本的にはRのほうが主人公適性が高いので固執はしない
  • 主人公格で、優秀な中継(R,HN,N)と最終CC先(SR)といったものが1弾で揃っているなら、これも狙い目

という方針で進めました。

 

この基本方針に則って評価した結果がこれ

docs.google.com

 

大体はここに書いてあるとおりなのですが、せっかくなのでこの記事でも各弾について軽く触れておきます。

 

【弾別の所感】

それぞれの弾の最初にカードリストのリンク貼ってます。

自分で眺めてみても面白いかも。

 

【22弾 英雄たちの凱歌 全色】

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第22弾 英雄たちの凱歌 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

全色収録の都合上、このルールとの相性は悪め。

基本的には2巡目に補完で取る前提で考えてた。

単純に収録枚数が多く、プールが広くなるというメリットはある。

 

【21弾 劫火の嵐 茶紫無】

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第21弾 劫火の嵐 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

汎用性の高い妖精を取れるのがよさげ。

ただ、この弾単体だと主人公適正が高い(かつ横のパーツが充実している)とは言えず、基本方針にそぐわないので1巡目候補からは外れた。

 

【20弾 その手が導く夜明け 緑白黒】

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第20弾 その手が導く夜明け | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

緑も白黒もテーマが明確で、この弾だけで主要パーツが揃いやすそう。

白黒では透魔ピン刺しのカムイ男女も割と戦えそうで、緑はローラブラッドというよさみコンビも噛み合っている。

制限ルールでは強いことが多いウィニーに対して、絡繰人形で蓋できるのも優秀。

1巡目候補としてかなり有力視してた。

 

【19弾 覇天の聖焔 茶黄】 

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第19弾 覇天の聖焔 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

自分が1巡目に取った。

一応、本戦やるまでピック理由は企業秘密ということで。

 

【18弾 雄飛のオラトリオ 茶青紫】 

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第18弾 雄飛のオラトリオ | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

正直全体的にイマイチという印象を受けた。

HNの星4cジストがいるが、効果で出したい紫の1cがいない。

5弾や11弾と合わせられれば話は別だが、そのルートを取りたくはなかったのでピック候補には上がらず。

 

【17弾 英雄総進軍 全色】

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第17弾 英雄総進軍 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

22弾と同じくこれだけで組むのはなかなかきつそう。

主人公格が勢揃いなのでデッキを組むこと自体はあまり苦ではないが、パワーを高くするには他の弾のパーツが欲しくなる。取ったとしても2巡目という印象。

 

【16弾 勇気よ燃ゆる魂よ 紫赤緑無】

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第16弾 勇気よ燃ゆる魂よ | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

個人的には覇権。

事前にリスト眺めてて、サナキの4-2がHNでかつ自分の回収効果があって、R枠にトパックとゼルギウス入れられるの控えめに言ってバグ。赤もかなり優秀で、気になったのはコンラート主。ST限を入れられる都合上、STセリカなどでセリカの枚数を増やせるのが良さげと思った。あとはRセリカ主も強そう。上記と同じ理由でSTアルムセリカ入れられるのがとても強い。

1巡目のピック候補ではあったものの、競合にビビってあえて外した。

 

【15弾 輝く世界 赤黒黄】

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第15弾 輝く世界 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

自分が2巡目に取った。

こちらも一応企業秘密ということで。19-15だと黄色が被ってるな~(すっとぼけ 

【14弾 瞳の見つめる未来 青白緑】

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第14弾 瞳の見つめる未来 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

個人的にかなり評価高い弾。

というのも、R4c樹でASクロムを使う通称クロムタワーの主要パーツの70%くらいはこの弾だけで確保できる。制限ルールという都合上、撃破効果でミラージュクロムを倒したり、ASで爆上がりした戦闘力を貫くだけの火力を出したりといった戦術が取りにくい。

汎用HN以下は少なめなので、そこが弱点かなあという印象。

 

【13弾 炎と鋼と想と哀と 紫赤無】 

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第13弾 炎と鋼と想と哀と | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

SRとRのパワーがかなり高い。

一方、主人公適正のあるカードが少なめなのと汎用HN以下が少ない印象を受けた。

 マシューやレーヴァテイン主・・・?という感じになったのでとっても2巡目だなという評価。

 

【12弾 荒れ狂う波濤 緑青黄】 

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第12弾 荒れ狂う破濤 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

黄青緑。個人的にはめちゃくちゃ評価が高い弾。

注目はアシュナードとソーンバルケ。緑弾全体的に言えることが、1つの弾で主要パーツが揃いがち。

ソーンバルケについては、Rのエリンシアまで使えるのでほぼフルパワーと言って差しつかえなさそう。

アシュナードは、上下が揃っていて且つ専用サポカードのラジャイオンも同時収録であること。1c天馬エリンシアもここなので汎用性がめちゃ高い。

追加で注目なのは、ナーガサイリレンハがいる点。STの自警団クロムを制限無しで取れるので、噛み合いがとてもいい。この1弾だけでかなり高いパワーを出せると考えた。

1巡目候補として有力だった。

 

【11弾 赫々たる双撃 紫赤無】

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第11弾 赫赫たる双撃 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

事前に参加者同士で話したときに、この弾やばくね?ってなったやつ。

問題なのはみんな大好きオーバークラスのエフィとジェニー。幸いなことにこの弾だけでは1cのエフィとジェニーが採用できないので、このオーバークラスを使いたければ9弾もセットで取る必要がある。

ただ、9弾を取れなかったとしてもアルムセリカの1cが取れる以上はSTアルムセリカで無難に強い。 

紫も協力で、言わずもがなRのエフラムエイリークが無難に強い。紫パワカの一角を担う1cミルラがいるのもデカい。1巡目候補として上げてはいたものの第一候補にはしておらず、まあ競合に負けたタイミングではもう残ってないだろうなあという印象だった。

 

【10弾 クロスローズ 黄白黒無】

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第10弾 クロスローズ | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

サイファが壊れた弾。(当社比)

SRそれぞれのパワーは高いものが多いものの、枚数採用してなんぼ or 1cと中継がこの弾にいない、みたいな感じなので基本方針の「1弾で完結する」とは程遠い印象を受けた。2巡目に補完として取るのは候補になっていた。

 

【9弾 響地轟轟 赤緑紫】

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第9弾 響地轟轟 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

チンパン力が高いなあという印象を受けた弾。

赤は何度も言っているがSTアルムが無難に強い。アルム主なら、R3cエフィもだいぶパワー高いカード。また、3cグレイも実は強いと思っている。3cがほぼデメリットなしで3c70で中継としてのパワーが高く、SR1枚でもなんとか回るんじゃないか?という印象。

紫は、1cアルロイという紫ビートの最前線がここにまとめて収録されているのがヤバい。 

緑はなかなか使いづらそうという印象だが、1cジルはかなり汎用性が高い。また、ツイハーク主などであればこの弾だけである程度完結して強いかもと思った。

 

【8弾 生と死 - 運命の先へ 黄青】

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第8弾 生と死-運命の先へ | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

個人的にはかなり評価が低い。

この弾だけである程度完結しそうなデッキという意味では屍だが、ギムレー主というのはあまり気が進まなかった。

黄色のカードを見ると、ちょっと弱すぎて泣きそうになった。強いSRはあるものの、他と合わせてなんぼなのがネック。

2巡目に取るのも中々なさそうという評価。

 

【7弾 士道を征く 紫白】

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第7弾 士道を征く | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

一部SRだけが強いものの、全体を見るとかなり評価が低い。

基本的には後発弾と合わせてなんぼみたいなカードばかりなので、1巡目候補にはならなかった。

2巡目もかなり微妙という印象だが、14弾とか取れていればオボロ狙いでここを取るというのも無くはなかったかも。

 

【6弾 閃駆ノ騎影 黄黒】

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第6弾 閃駆ノ騎影 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

地獄。

黄色の生命線であるところの1cディアドラがいるものの、この弾だけでは真価を全く発揮しない。1cアルヴィスだけは強い。

黒については正直言うことがない。3cシェンメイはまあいい寄りだけど・・・この弾に白いねえ!

SRもRも全体的に微妙で、どんなピックルートでもこの弾は余るんじゃねえかなという印象だった。

 

【5弾 相克を越えて 紫緑】

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第5弾 相剋を越えて | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

紫緑。主人公適正が高いカードは少ないものの、横採用で真価を発揮するカードが多い。 

特に緑のRエリンシアが注目株。1枚しか入ってないSRも確定(オーブにいなければ)でサーチしてCCできる。

紫も、古き良き3cエレンクラリーネなどの回収カードがR枠なしで取れるのが嬉しいポイント。

1巡目候補には上がらなかったが、2巡目候補には何度も入った。

 

【4弾 煌めき幻想 赤青】

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第4弾 煌めき幻奏 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

(公式ページから取ってきたんですが、なんでこの画像は透過されてないんだ?)

幻影のST限が制限無しで取れるので、STつばさ樹主人公が1つの弾で完結しそうだなとは思った。(強いとは言ってない)

ちょいちょい強いHN以下がいるものの、全体を通してみるとパワーは決して高くなく、2巡目でも取らなそうという印象。

 

【3弾 希望への雙剣 緑白黒】

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第3弾 希望への雙剣 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

 (なんでこれも透過されてないんだ?)

キヌだけワンチャン強い。他はマジで弱い。

1巡目にとったものによっては、候補にギリ挙がらなくもないかなという感じ。

 

【2弾 光と闇の神焔 白黒】

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第2弾 光と闇の神焔 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

 (なんでこれは透過されてるんだ?)

 暗闇と攻撃弓が多い。以上。

マジで弱い。

 

【1弾 英雄たちの戦刃 赤青】

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第1弾 英雄たちの戦刃 | カードカテゴリー | TCGファイアーエムブレム0(サイファ)

 赤青。原点にして頂点。

一部のR, HN, Nのパワーがめちゃくちゃ高くて、古い弾のわりにかなりやれそうなスペックをしている。

この弾だけで組めそうという話をすると古き良きリズヘンリー。順当に回られると後発弾のパワーを持ってしても手札なくなって終わりでは?という感じがする。

 

【参加者のピック結果、組まれそうなデッキ考察】

【21弾 9弾】

被ってる色は紫。他は茶緑赤無。

とりあえずフィルが強そう。1cロイアルに加えて2cエリウッドまで完備している。

21弾のSR注目株はなんといってもピアニー。ハピも取れるってんだからもうすごい。

STアルム主とかでも普通に強そう。合わせる色は順当に紫か。

 

【20弾 10弾】

被ってる色は白黒。他は黄緑。

結構大真面目に透魔ピン刺しカムイ強そうでは?6cカムイ男女は10弾単体では使いづらかったが、20と組んでるなら話は全然変わる。どちらか一方しか採用できないというのはちょっとネック。

他の色で言うと、緑は20弾だけでもそれなりに組める。とはいえサブの色が噛み合いいいかと言われると怪しそう。

 

【18弾 8弾】

被っているのは青。他は茶黄紫。

プールの多い青だと、18弾4cクロムとかもそれなりに強いのでまあクロムが組めそう。3cはいないけど……

8弾に青の1c竜人がいるので、4cジストとか4cフェルディナントでその辺ブンブンするのは結構強そう。4cダークナイトアリスが屍と結構噛み合い良さそうだったけど、アリスの1cおらん。解散。

 

【16弾 5弾】

被ってる色は緑紫。他は赤無。

被り色が二つあって色々組みやすそう。

まずはなんといってもサナキ。何故か中継が2種ある。トパックの1cも2種ある。

あと地味に注目なのはボールス。16弾にはボールス1cがいないので、このルールでボールス主人公をやろうとしたらこの組み合わせしかない。3tにトライアングルを完成させられると正直お手上げ感がある。

 

【14弾 12弾】

被っているのは青緑。他は黄白。

噛み合い的な話で言うとここが一番強そうに見える。14弾の項で言及した樹主人公にナーガ入れられるのがヤバい。

ソーンバルケに3cキルロイ入れられるのも中々凄そう。lv4がすぐに完成する勢い。

 

【11弾 22弾】

被っているのは赤紫無。他は全色。

17弾は誰も取らなかったので、唯一の全色収録弾が絡むピック。

目につくのはまずエイリーク主人公。11弾でRエイリークとミルラ、22弾でSR4cエイリークという感じで入れれば中継が強いSR主になる。Rエフラムが入れられないものの、11弾1cエフラムとSR5cエフラムは入れられるので何も問題なさそう。

次は何度目の登場かわからないがSTアルム。22弾の4cアルムも採用できるが、CCコスト削減が活かせそうなのはセリカぐらいか。

 

【1弾 4弾】

被っているのは赤青。他の色はなし。

全色被りなのでデッキ組み放題なのでは?

まず目につくのはやはりリズ主人公。4弾のプールで噛み合いいいやつがいる感じには見えないが、1弾だけで大体完成してるので特に問題なさそう。攻撃弓増やせるのが4弾のメリットか?

地味に1cサジマジオグマロンクーが揃っていて、ST限で3cサンダーソードオグマが使えるので、古き良きオグマウィニーなんてのもできる。油断すると轢かれそう。

 

【19弾 15弾】

被っている色は黄。他は茶赤黒。

自分のピック。また黄色だよこの人。

一応企業秘密ですが、カードリスト眺めればまあここが強いでしょってのはすぐ分かりそう。

 

【おわりに】

まだ本戦までにはだいぶ時間あるので、時間見つけて更に考察を深めたいなあと思います。

 

@参加者

デッキ組めたら対戦募集してください!!!

 

ありがとうございました。

本戦の様子も多分記事にすると思うので、またよろしくお願いします! 

【FEサイファ 大会レポ】2020/10/25 オスティア闘技場

【はじめに】

今更ながら、折角なので大会レポを書きます。

だいぶうろ覚えなところも多々あるんですが、ご容赦くださいな。

 

 

【参加した大会】

3人チーム戦の、オスティア闘技場に参加しました。

www.izazin.com

 

【使ったデッキ】

先日紹介した、下記の黄無ディアドラデッキを使いました。

buruso3.hatenablog.com

 

【結果】

■予選

個人成績 2-2

チーム成績 2-2

 

予選落ちでサブイベントへ

 

■サブイベント

個人成績 3-0

チーム成績 2-1

 

【予選】

チームメンバーの中で、一番コントロール寄りのデッキと戦えるだろうという目論見の元、大将席で戦いました。結果から言うと、コントロール寄りのデッキとは全く当たりませんでした()

 

■1回戦 アイク 後攻 ×

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アイクにも色々型があるので、どう動けばいいかわからんなあという印象からスタート。

 

初手に17弾4cディアドラあったかうろ覚え。

 

先攻1t お相手

出撃なし。

 

後攻1t こちら

1cシグルド出撃。ディアドラは歩いて下がる。ここでシグルドが攻撃するか迷ったのだが、

  • 退避を肥やしたい
  • シグルドは1枚回避があるので壁として機能する(はず)
  • タワー型ならむしろ早くオーブ割らないと行けない

という考えのもと、シグルドで攻撃して通る。お相手オーブで受ける。

後々の展開を考えると、ここの1パンが良くなかった気がする。

 

先攻2t お相手

2cプルメリア出撃。

「豊潤の花」で壁にしてた1cシグルド退場。泣いた。

アイクから攻撃されて1パン通る。オーブ残り4。

 

後攻2t こちら

かなり覚えてない。確か壁になるユニットも後衛に置いておくユニットもおらず、プルメリアを上から攻撃、撃破してエンドだったはず。

 

先攻3t お相手

22弾4cアイクにCC。レベルアップ時2cリュシオン出撃。0cアスタテューヌ出撃。

この時点でこちら顔面蒼白。CCターンに「奥義 天空」まで決められて回避もなくオーブ2枚削られる。残りオーブ2。

 

後攻3t こちら

17弾4cディアドラにCC。リュシオン触れないマジ?「光と闇の鼓動」で絆伸ばしつつ確か攻撃しないでエンド。

 

先攻4t お相手

17弾4cセネリオ出撃。

アイクとセネリオから2パンされる。「奥義 天空」で1枚割られ、2パンは両方通って両方確か回避。残りオーブ1。

 

後攻4t こちら

だいぶ覚えてない。ターン終了時には、

  • セネリオを倒した
  • 前衛に2体並べて、ディアドラは後衛に下がった

まで何とか頑張った。

5cシグルド+ 3cピアニーとかだった・・・ような気がする。少なくともシグルドCCはできておらず、「光神のティルフィング」をピアニーに振って何とかセネリオ倒しつつ、ディアドラは歩いて後ろに下がるとかだったような気がする。

この時点で、回避なしでオーブ1。

 

先攻t5 お相手

5cイレース出撃。

「お腹の空く雷魔法」でこちらの前衛2体を撃破。無情。

「奥義 天空」でオーブ割られて回避なくて負け。

 

反省点としては、後攻1tの1パンはかなり良くなかったような気もする。

もし5t以降に持ち越せたとしても、5cシグルーンなどでディアドラを引っ張られて詰められるので、どちらにせよ厳しそうという印象を受けた。

 

2cプルメリア、5cイレースなどで確実に壁を処理しつつ、「奥義 天空」を最大限活かすというコンセプトに綺麗にやられました。お見事でした。

 

■2回戦 アル 後攻 ○

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お知り合いの方だったので、主人公を公開する前から嫌な予感はしていた。公開されたタイミングで、ですよね~やべ~よこれ~ってなってた。

 

初手に17弾4cディアドラあり。

 

先攻1t お相手

出撃なし。

 

後攻1t こちら

1cシャルローを前衛に出撃。ディアドラ後衛に下がる。

なんとこの時点で1cシャルローの回避がある。

 

先攻2t お相手

9弾1cロイ出撃。ロイからシャルロー攻撃。シャルロー回避で「炎の意思」を使わせないことに成功。アルからシャルロー攻撃でシャルロー撃破。

ここまでお相手竜人なし。

 

後攻2t こちら

2cプルメリア前衛出撃。「豊潤の花」で1cロイを撃破して、ディアドラは後衛に下がる。

 

先攻3t お相手

4cアルにCC。プルメリア攻撃で撃破。

「やってみなきゃわからねえ!」では起きず。

 

後攻3t こちら

17弾4cディアドラにCC。「光と闇の鼓動」で絆を伸ばす。

退避肥やしたいので確か攻撃した。攻撃は通らなかったような気がする。

 

先攻4t お相手

後衛にギネヴィア出撃だったはず。「エリミーヌの奇跡」から確か運命置いてアル2パン。ギネヴィア1パンとかだったはず。竜人あったかは覚えてない。

 

後攻4t こちら

0cレヴィン出撃で1cシグルドが埋まる。手札に5cシグルドがあったので、レヴィンから1cシグルド出して5cシグルドにCC。「未来に繋ぐ絆」で5cセリスブーストできたはず。さらにレヴィンからか手札からか忘れたけど1cシャルローまで出撃。

行動フェイズ、「光神のティルフィング」をディアドラに振って、1cシャルローの「小さな勇気」込で戦闘力100の状態に。ディアドラでギネヴィア倒して、シグルドは確かアルに攻撃して通したはず。シャルローのライブで何か必要札を回収。

 

~~~~~

ここから「光神のティルフィング」で戦闘力を維持しつつ、後衛に引きこもってガチャガチャした

~~~~~

 

先攻?t  お相手

こちらのディアドラは後衛にいる状態、手札は6枚ほど。

5cゼフィールを出撃され、「ハルトムートの凶刃」まで。2/6くらいがディアドラだったのを、何とか当てられずに事なきを得る。

 

~~~~~

ここから「光神のティルフィング」で戦闘力を維持しつつ、後衛に引きこもってガチャガチャした

~~~~~

 

後攻?t こちら

相手の横ユニットを処理しつつ試合を続けていたが、こちらの回避が薄く、相手に13弾5cエリウッドを出されてディアドラに集中攻撃されると負ける状態に。幸いこちらの盤面は広がっており、アルを集中攻撃して5パンくらい通せそうな状態だった。集中攻撃をするプランを実行し、お相手の回避が足らず何とか勝ち。

 

序盤の捌きがとてもうまくいったこと、お相手の回りがそれほど良くなかったことなどが重なり、何とか勝利することができた。

0cフロージとかを入れておくと、

  • アルを硬直させられる
  • 竜人を利用できる

などの筋が増えるのでかなり戦いやすくなりそうとは思った。枠と相談して入れることも検討していいなあと思える1戦。

 

■3回戦 セリス 後攻 ×

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息子との対決。

主人公公開の時点で、DVされるよ~やべ~よ~ってなってた。大将席はコントロール寄りのほうが多いみたいな予想は全く当たって無いんだが?

 

初手に17弾4cディアドラなし。何ならディアドラネームの札は1枚もない。

 

先攻1t お相手

1cリーフ出撃。勘弁してくれ。

 

後攻1t こちら

1cシグルドあたりで何とか応戦、1cリーフ撃破。

 

先攻2t お相手

1c40、1c30、0cシグルド出撃。0cシグルドの「人の悲しみを知れ」は1c30のユニットに振られる。3パンされてオーブ2枚割られる。

 

後攻2t こちら

何を出したかよく覚えていないが、何とか壁は立てた気がする。

ただ、相手の1cユニットはどちらも処理できなかった。(1c30ユニットが「人の悲しみを知れ」で40になっていたのを失念していた。)

ディアドラは何とか後衛に下がれたはず。

 

先攻3t お相手

0cレヴィン出撃から1c2体と0cシグルドまで出撃。壁を撃破されてオーブ3枚割られる。

最期に割られたオーブから、17弾4cディアドラが来る。ここまで手札を通過したディアドラネームのカードはこの1枚のみ。

 

後攻3t こちら

手札にはさっき来た17弾4cディアドラ1枚。他に回避札はなし。かといって乗らずに横を捌ける札も無かったので泣く泣くCC。回避札は引かない。何か倒してエンド。

 

先攻4t お相手

3cセリスにCC。絆の4cラクチェ含めてディアドラに攻撃されて負け。

 

主な敗因をあえて上げるとすれば、

  • 2tに全く相手のユニットを減らせなかったこと
  • 主人公札をゲーム通して1枚しか引かなかったこと

だと思う。

 

デッキ紹介記事にも書いた「序盤を上手く捌けないと、主人公への集中攻撃で負けてしまう」が色濃く出た試合。

更に言うと、もし上手く捌けて「光神のティルフィング」による戦闘力維持まで行けたとしても、4cラクチェの「受け継ぎし剣才」による必殺でぶち抜かれていると思う。

5cユリウスの「暗黒魔法 ロプトウス」でラクチェを潰しつつ、5cシグルドの「光神のティルフィング」で戦闘力強化をかけるなどして何とかするしかない・・・かなあという印象。とはいえ、5cセリスまで考えるとそれでもキツイ。

こういう相手には「マジックシールド」を持った3cエーディンが欲しくなりますねえ。

 

■4回戦 ミカヤ 先攻 ○

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主人公公開の時点で、ノイエの家で見た緑単のやつかな~くらいの気持ちで望んだ。

 

初手に17弾4cディアドラあり。

 

1t~2t

あまり特筆することなさそう。お互い特に展開せず、お互いの主人公を攻撃しあう。

 

先攻3t こちら

17弾4cディアドラにCC。この辺りで、お相手の退避に4cリリーナという不穏なカードが落ちていることに気づく。長くゲームをすることはできなさそうと思い、積極的にミカヤを攻撃していくプランで決定。

 

後攻3t お相手

22弾5cミカヤにCC。手札をあまり減らせておらず、「希望の祝詞」によるドローはできず。「暁を願う心」は使って90から攻撃してくる。

 

先攻4t こちら

5cシグルドCC+1cシャルローのブン回りムーブ。「光神のティルフィング」はシグルドにも振ったかも。ディアドラには振らなかった気がする。シャルローでは4cリーフあたりを回収していた気がする。

 

後攻4t お相手

幸い4cリリーナでは無かった。4cルーテか4cクルトナーガあたりが出撃してきて、ディアドラに攻撃してきたはず。

 

先攻5t こちら

0cレヴィンで5cリーフが埋まる。手札に4cリーフもあり、「これもしかしてトラキア統べる者か?」というプランが頭をよぎる。本能に従ってそのプランを取り、盤面取ってミカヤに攻撃を浴びせていく。

 

後攻5t お相手

幸い4cリリーナではなかった。3cリリーナあたりが出撃してきて苦しそうな展開。こちらの盤面もあまり処理されない。

 

先攻6t こちら

残ったユニットでミカヤを集中攻撃してお相手回避がなく勝ち。

 

こちらがとても理想的な動きをしてたことと、お相手のキーカードである4cリリーナが出てこなかったことが勝因。4cリリーナの「麗炎のフォルブレイズ」で盤面取られていたら巻き返されていた恐れもあるので運が良かった。

 

【サブイベント】

予選落ちのためサブイベントに参加。別のデッキでもいいとのことだったが、思ったよりも脳が疲れてなかったので引き続きディアドラを使うことにした。

 

ここから、詳細なレポを書き残していなかったので、覚えている限りの内容をダイジェストでお送りします。

 

■1回戦 シグルド 先攻 ○

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息子に続いて夫との対決。

5cがSR+だったか通常SRだったか定かでない。通常SRだったらすみません。

 

初手に17弾4cディアドラあり。

先攻3tにこちら順当にCC。後攻4tにお相手も5cにCC。

先攻5tくらいに、何かの拍子で5cユリウスが手札に来てたので、出撃して「暗黒魔法 ロプトウス」で相手の絆を全て潰す。絆の内訳は、5cリーフ・4cセリス・シグルド×2みたいな感じだったはず。慈悲はない。

妻と不倫先(記憶喪失だし不倫といっていいのか諸説だが)の息子によって、これまで準備してきたものをグチャグチャにされたシグルドの心境や如何に。考えるのもおぞましい・・・

その後、相手の4cユリアによってこちらのユリウスが処理されるなどの原作よさみ感ある一幕がありつつ、5cユリウス2枚目が手札を通過したので再度ロプトウスで絆を潰す。

シグルド側も何とか絆を表にしつつ粘るが、ロプトウスによる痛手を引きずってリソースが枯れていく。

こちらの盤面が整い、相手の「光神のティルフィング」を振る余裕がなくなったとこでシグルドを集中攻撃をして勝ち。

 

夫婦対決は妻に軍配。

ロプト教団に寝返ったディアドラにより、世界は闇に包まれたのであった。

 

BAD END

 

■2回戦 ディアドラ 後攻 ○

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息子、夫に続いてもう一人の私との対決。怒涛の一日。

 

初手に17弾4cディアドラあり。

先攻3tにお相手6弾4cにCC。メインの乗り先ではないとのことで実質乗り事故。上の画像はそういうことです。

後攻3tにこちらは17弾4cにCC。

 

こちらは順当に絆を伸ばしてやりたい動きをしていくが、お相手は思ったように絆が伸ばせず苦しそうな展開。お相手6絆から4cリーフの「父なる勇騎の血」や5cセリスの「最後の聖戦」などで何とか粘る。ただ、絆を伸ばせているこちらとのリソース差は覆せず盤面広げて相手のディアドラを詰めて勝利。

 

お互い順当に乗れていた場合、キリがなさそうだったので運がよかった。

 

■3回戦 アルム 先攻 ○

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主人公公開の時点で、22弾4cアルム軸だろうと予想。自分も組んで色々回していたので、どんな動きをするかはある程度予想がついた。

 

先攻3tにこちら17弾4cにCC。オーブはあまり割られずに済んでいたはず。

後攻3tにお相手22弾4cにCC。お互い順当にメインCC先にCCできた形。

先攻4t、確か4cリーフ+なにか1cという感じの出撃ができていたはず。

後攻4t、メイやエフィのCCはされず、4cジェニーを素で出撃する動き。必要なカードを「清冽な癒やし」で回収する動き。

確か先攻5t、デッキ紹介記事に書いた「5cトラバントを4cリーフで後から出す」動きが決まり、相手のオーブを2枚割って手札7枚にしてから「死を呼ぶ罠」で手札を2枚捨てさせることに成功。これにより相手の動きが更に鈍る。

 

早めにこちらの主人公を詰められることが無かったので、ディアドラは後ろに下がりつつ壁立ててやりたい動きをプレイしていく。

お相手もあまりCCペアが揃わなかったようで、徐々にリソース差をつけていく。広がった盤面でアルムを集中攻撃して勝ち。

 

4tにメイやエフィのCCを決められてディアドラを詰められると厳しい印象だが、お相手の噛み合いが悪く何とかなった。5cトラバントを後から出して「死を呼ぶ罠」で奇襲する動きは、プレイ中に思いついたのだがめちゃくちゃ強かった。頭が良くなった気になれる。

 

【総括】

全試合を見ると、やはり「序盤捌けたか否か」が勝敗に直結していることがわかる。かなり苦手な対面であると思っているアル相手では、序盤の捌きが完璧だったのでなんとかなった。序盤にあまりディアドラを詰められなかった試合については、4t以降の爆発力で全て勝てている。

苦手対面を拾うためには序盤を捌く札を厚く採用する必要がありそうだが、そうするとメインでやりたい動きのパワーが落ちるのがネック。

17弾4cディアドラの「光と闇の鼓動」に黄色でないとデメリットとなる効果が書いてある都合上、無色フェアリーズのメタカードを気軽に採用できないのも難しい。

絶妙な主人公だな~と思いました。(小並)

 

大会全体を通して、とても楽しくサイファをすることができました。

当日対戦してくださった方々、大会運営スタッフの方々、チームメンバーの方々に改めて感謝です。ありがとうございました!

 

【FEサイファ デッキ紹介】黄無ディアドラ 〜黄色Passions!〜

 【当記事の読み方】

大きく2つのブロックに別れています。

 

・【はじめに】~ 【一旦まとめ】まで

 デッキ全体のコンセプト、回し方、勝ち方について書いてます。

かなり真面目な文章を書いてます。

 

・【各カードの詳しい採用理由】~【総括】まで

更に詳しい内容を書いています。

こちらは不真面目な文章になっている事が多いです。

 

オタク語り・ないものねだりとか感情的に書いてるので、許容できる方はおそらくこっちのほうが面白いと思います。

 

※「ターン」のことを「t」、「コスト」のことを「c」を略記します。

 シンボルのことを、色で呼びます。(例:聖戦旗→黄色)

 

【目次】

 

【はじめに】

 今回は「聖戦の系譜」からディアドラ主人公です。

 

組んだきっかけは、22弾の黄色SRである「聖義を伝えし騎士 シグルド」を何とかうまく使いたいという思いからです。色々考えた結果、ディアドラ主人公に辿り着きました。

聖義を伝えし騎士 シグルド

 

デッキリストはこちら

デッキリスト

 

 

ディアドラ主人公に辿り着くまでには色々と試行錯誤があり、別途下記2種の主人公も考えていました。

 

・5cセリス主人公軸

セリス主人公軸では0cシグルドを自然に採用できるので、4cで「聖義を伝えし騎士 シグルド」をクラスチェンジできるのが強そう、という発想から入りました。

 

ただ、下記の理由でいまいちしっくりこず、没になりました。。。

  1. 主人公のCCターンが4tになっていて、シグルド最速CCとタイミングが被っている
  2. 5tにシグルドがCCしたとして、残り2cでできる強い動きが思いつかない
  3. 主人公が射程1なので、シグルドCC後にも相手の後衛を処理できない
  4. セリス主人公における一つの強い形とされる、4cラクチェメインの形以上に強くならなそう

 

・3cアスベル主人公軸

次に考えたのは、3cアスベル主人公です。

 

下記のような動きを理想として考えていました。

  1. 2tにCC、0cレヴィン or 0cシグルドを出して「勇者の弟子」で絆加速。1cセリスまで出せれば「一時の再開」でドローもできる
  2. 最速3tに「0c + 4c」でシグルドCCして更に絆を伸ばしていく

 

ただ、下記の理由でいまいちしっくりこず、こちらも没になりました。。。

  1. 主人公が戦闘力50で心もとない。「聖義を伝えし騎士 シグルド」の「光神のティルフィング」を1度付与しても戦闘力80で、決して十分な数値ではない
  2. 最速で乗れないと強みが活かせず、事故回避手段もない
  3. 「勇者の弟子」では表絆が減っていくので、「聖義を伝えし騎士 シグルド」の「光神のティルフィング」を振るだけの余裕が意外と残ってない

 

 

 今回紹介するディアドラ主人公では、上記でネックとなっていた点をほぼほぼ解消できています。

黄色特有の「たくさんのスキルを使える状況から何をするのが最善なのか」を考える「脳トレ」的な要素がたくさん盛り込まれている、難しいながらも楽しいデッキになっていると思います。

 

また、このデッキを組むにあたり下記の記事を参考にさせていただきました。

(掲載許可をいただいてます。ばしぽさん、ありがとうございます。)

basipotail.hatenablog.com

 

10ヶ月ほど前の記事なので、今回の自分のデッキは「新しいカードを組み込み、環境に併せて今風にアップデートする」というイメージで組み換えています。

ただ、デッキの回し方の根本は上記の記事に書いてある通りなので、併せて読むと更に理解を深められると思います。

 

 

10/25(日)に行われたオスティア闘技場というチーム戦でも使用しました。

個人戦績は、本戦 2-2 サブイベント3-0 の計5-2とそれなりの戦績でした。)

今更ではありますが、後でレポを上げるかもしれません。

 

【デッキコンセプト】

17弾4cディアドラの「光と闇の鼓動」・22弾5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」によって伸ばした絆を利用し、沢山のユニットを展開して戦っていくデッキです。

 

22弾5cシグルドの「光神のティルフィング」を用いることで、ネックとなるディアドラの戦闘力60という低さを補う事ができます。これにより、主人公への集中攻撃で負けてしまう筋を消しやすいのが強力です。

 

沢山のユニットを展開する手段としては、上記4種のユニットがあります。

 

この中でも特に、0cレヴィンが最大限機能するデッキを目指して組みました。別名のユニットが沢山採用されているのはこのためです。
0cレヴィンに比重を置いた理由は、20弾2cリリスの「透魔王国の守護者」で制限されないためです。

 

また、デッキ全体として5cユニットに比重を大きく置かないように意識して組みました。

理由は、2cプルメリアの「破廉恥ですね!」で制限されにくくするためです。

 

意識したユニットたち

 

【体感の強さ】★★★★☆(かなり強い)

序盤のライフを守れて、4t以降にデッキが回り始めると概ねの状況に対応できます。

リソースを稼ぐ手段も豊富のため、息切れも中々しません。

 

【よさみ度】★★★★☆(かなり高い)

最近の黄色のデッキを組むと自然とよさみ度が高くなるのが非常に嬉しいです。

あと一歩、アルヴィスさえ入っていれば★5になっていたかなと思います。

今でも★4.5ぐらいはありますね。

 

【強み】

  • 盤面展開力がピカイチで、ターンが進めば進むほど強くなっていく
  • できることが非常に多い
  • 竜石ユニットを主軸に置いているデッキに対して、17弾4cディアドラの「ナーガの血を継ぐもの」によってほぼ無償でアドバンテージを取れるので有利を取りやすい
  • 戦闘力60の主人公ながら、22弾5cシグルドの「光神のティルフィング」によって戦闘力90 or 120の射程1-2の状態にしやすい

 

【弱み】

  • 序盤を上手く捌けないと、主人公への集中攻撃で負けてしまう
  • 選択肢が多すぎて、回すのが難しい
  • 強制撃破スキルがほぼないため、神速回避を多用されると厳しい
  • 0cレヴィンの機嫌次第でどうにもならないときもある

 

【試合の進め方】

CCするまでは、全力で主人公を守ります。

CC後には、伸びた絆と幅広い選択肢の中から臨機応変にユニットを展開し、毎ターン最善策を模索しながら相手の盤面を処理し、余裕があれば主人公を攻撃していきます。

正直なところ、「感覚で回す」デッキという側面があり、自分もまだその領域から抜けられていないと思っています。

 

■1t〜2t

重要なユニットたち

 

基本的な動きは、参考にした下記ブログのとおりです。

全力で、主人公であるディアドラを守ります。

 

このデッキ特有の変更点としては、下記の2つです。

  • 1cシグルドで相手の主人公以外のユニットを倒す選択肢が増えている
  • 2cプルメリアで相手の主人公以外の1cユニットを撃破する選択肢が増えている

特に1cシグルドは、上級と併せて8枚採用しているので必殺攻撃や神速回避をしやすいです。回避札を持った1cシグルドを前衛に残しつつ、ディアドラは後衛に下がるなどが出来ると非常に良いです。

 

■3t

CCします。17弾4cがメインのCC先です。

6弾4cしかない場合、

  • 一旦乗ってからシャルローの「ライブ」を使う
  • 乗らずに3cリノアンを出して「抵抗の灯火」を使う

などで17弾4cを血眼で探しに行きましょう。

 

このターンから、「光と闇の鼓動」をほぼ毎ターン使用していきます。

 

「光と闇の鼓動」を使う上で、一つやっておくといいことを紹介します。

3tだと「光と闇の鼓動」以外スキルをほぼ使わないので問題ないのですが、このデッキではターンが進むにつれて他ユニットのスキルも沢山使うことになります。

結果、そのターン中に「光と闇の鼓動」を使ったかどうかわからなくなる事象が多発します。なので、「光と闇の鼓動」を使ったことがわかる自分なりのルールを決めておきましょう。

例えば、スキル使用後には「マーカーカードを裏返す」、「CC元の1cディアドラを逆さにする」などです。自分のターンが終わったら、それを戻すことも忘れずに。このルールを決めておくだけで、自分の頭で覚えておく必要がなく、脳のリソースを別のことに割くことができます。(ざっくり言うと、疲れにくくなります。)

 

「光と闇の鼓動」を使い忘れると試合に大きく響くので、忘れずに毎ターン打つようにしましょう。

 

■4t

※「光と闇の鼓動」によって、絆が5枚になっている前提で話を進めます。

 

ここから、選択肢がめちゃくちゃ増えます。

まず、絆5枚で強い動きをいくつか紹介します。 

 

①5cシグルドCC + 1cシャルロー

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おそらく一番理想的な動きです。

絆伸ばし、必要札回収、次の相手ターン終了時までの戦闘力確保ができ、次ターンの爆発力が保証されています。

 

流れは下記の通り。

  1. 出撃フェイズその1。5cシグルドをCC、「未来に繋ぐ絆」によって絆を増やす。この際、5cセリスが退避に落ちていれば基本的にはこれを選択。5cセリスの「光の印」によって、裏絆を1枚表にすることが可能。5cセリスが退避に落ちていない場合、1cシグルドや5cリーフなどを次に優先する
  2. 出撃フェイズその2。絆枚数が6枚となるため、追加で1cユニットを出撃可能。1cシャルローを前衛に出撃できると、「小さな勇気」によってディアドラの戦闘力を+10できて強力。ライフ状況によっては、1cフィーかフェミナを出撃させるパターンもある
  3. 行動フェイズその1。ライフ状況や相手ユニットの戦闘力に応じて、ディアドラかシグルドに「光神のティルフィング」を使用する。この時点では絆6枚なので、「光神のティルフィング」は一度しか使用できない点に注意
  4. 行動フェイズその2。「光と闇の鼓動」を使用する。ディアドラが攻撃する場合、ディアドラが攻撃した後に「光と闇の鼓動」を使用する順番が望ましい。理由は、ディアドラ攻撃時に1cシグルドを支援で捲ると、「運命の紋章」によってデッキトップを固定することができるため。5cセリスを置けると非常に強く、それがない場合でも何か黄色のユニットで確定させることも重要。このデッキには数枚ながら無色のユニットが入っていて、それを「光と闇の鼓動」で捲ってしまうと表絆が減ることになるため
  5. 行動フェイズその3。「光と闇の鼓動」によって絆が7枚になるので、5cシグルドの「時を越える想い」が有効になる。必要に応じて、2回目以降の「光神のティルフィング」を使用する
  6. 行動フェイズその4。手札の状態によって、シャルローの「ライブ」で次に必要な札を回収する。5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」によって表絆が増えているので、2リバースというコストもあまり重くない。次ターンには8絆になるので、それを考慮した札を回収する。0cレヴィン、4cリーフあたりが特に優先

 

②4cリーフ + 1cシャルロー

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ライフに余裕があり、早めに盤面を整えたい場合に強力な動きです。

 

流れは下記の通り。

  1. 「光と闇の鼓動」を使用して、絆を6枚にする
  2. 4cリーフの「父なる勇騎の血」が使用可能となるので、必要に応じてユニットを出撃させる。手札に出撃させたいユニットがいない場合、シャルローの「ライブ」で回収することも視野に入れる。3cリノアンなどをこのタイミングで出撃できると、こちらのリソースを回復しつつ相手に処理を強要させられて非常に強力

 

「父なる勇騎の血」の出撃させておくと強力なユニットたち

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これらのユニットは、維持できたターンが長ければ長いほどアドバンテージを稼ぎ続けてくれます。

 

③5cユリウス

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相手の展開を阻害する上で非常に強力なユニット。

「暗黒魔法 ロプトウス」によって、相手の表絆を全て裏返すことを目標とします。

 

絆エリアのカードを利用する黄色主軸デッキへの破壊力はもちろんのこと、ほぼあらゆるデッキの動きを制限できます。最終弾環境では3cピアニーというユニットの採用率が高く、表絆を減らすことで「ようこそ、夢の国アルフへ」によるドローを無効にすることができるのも追い風です。

 

④0cレヴィン

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①~③の補佐をするユニットその1。

このユニットについては、4tに限らず以降のターンで常に重要です。

 

「我は光を導く風」と「世界に暖かき光を」によって、そのターンに限り出撃ユニットの選択肢を4枚増やす事ができます。絆の枚数が多ければ多いほど、0cレヴィンによって得られるアドバンテージは大きくなる可能性が高まるので、出来れば4tには出撃せず5t以降に持ち越したいです。

 

ただ、下記のような状況であれば出撃せざるを得ない場合もあります。

  1. 上記①②③のどれもできそうにない。また、相手のユニットを捌くユニットが手札にない
  2. ①5cシグルドCC + 1cシャルロー」の動きをしたいが、1cシグルドのみ手札にない。1cシグルドを0cレヴィンで当てないとライフが持ちそうにない

 

⑤3cピアニー

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①~③の補佐をするユニットその2。

最早あらゆるデッキに入っていると言っても過言ではない強力なユニット。

ディアドラ主人公では、17弾4cにCCさえ出来ていれば4tに絆が5枚になっており、3cピアニーが本領発揮するタイミングが早いのが強力です。

 

ドローして選択肢を増やす意味でも、手札にあれば真っ先に出撃させましょう。この際、基本的には前衛に出撃させておきます。こうすることで、後々ディアドラが後衛に下がりやすくなります。

 

■5t以降 

これ以降は、正直解説しきれません。

盤面・手札・0cレヴィンの捲り等々を加味して、

  1. こちらの盤面を増やし、相手の盤面を減らす
  2. ライフを確保する
  3. 余裕があれば主人公を攻撃する

の優先度で毎ターンできることを全力でやります。

 

試合を有利にすすめる上で、重要となる考え方を2つほど紹介します。

 

①裏絆と表絆の選び方

このデッキは、黄色のデッキなので当然ですが、絆エリアに干渉するスキルが非常に多いです。この際に迷いがちなのが、「何を裏にして、何を表で残すか」というところです。

そこで、私個人としてどのような考え方で選定しているかを紹介します。

 

裏絆

  1. 4cリーフの「統国の志士たち」によって回収したいカード
  2. 5cセリスの「最後の聖戦」で回収したいカード
  3. 5cユリアの「聖戦士に捧げる詩」によって退避に送りたいカード
  4. 1の後、4cリーフの「父なる勇騎の血」で出撃させたいカード
  5. 「ディアドラ」名称のカード(1、2と同じ考え方です)
  6. 0cレヴィン(1、2と同じ考え方です)

 

考え方の軸となるユニットたち

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表絆

  1. 5cシグルドの「光神のティルフィング」でコストとする「シグルド」・「セリス」名称のカード
  2. 4cフュリーの「氷海を越えし翼」で出撃対象となる3c未満のユニット(レヴィン、ディアドラを除く)
  3. 表絆の場合にのみ有効なBSを持つユニット

 

考え方の軸となるユニットたち

(上記に当てはまるものを全ては載せられないので、一例です)

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②退避に落ちていてほしいカード

黄色のデッキで退避を参照するユニットとしては、6弾1cディアドラが最も強力であると個人的には思っています。このデッキでは、その6弾1cディアドラを採用できないので退避の重要度はあまり高くありません。

 

ただ、下記が退避に落ちているかどうかは意識しておきましょう。

  1. 5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」を最も強い形で発動できる5cセリス
  2. 1cシャルローの「ライブ」で回収したいユニット(0cレヴィン、ディアドラなどが優先されることが多いです)
  3. 5cリーフの「トラキアを統べるもの」によって出撃させて強いユニット(このデッキでは、5cセリス・4cキュアン・5cユリアなど)

 

考え方の軸となるユニットたち

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■勝つまでの流れ 

 上述したとおり、基本的には相手の主人公以外のユニットを倒してリソース勝負に持ち込みます。その状態から、相手がこちらのユニットを処理しきれなくなったタイミングで、相手主人公に集中攻撃をしかけます。

 

相手主人公へ攻撃を通すにあたって特に重要となるユニットおよびスキルは下記です。

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  1. 5cセリスの「輝けるティルフィング」
  2. 4cキュアンの「騎士たちに栄光あれ」
  3. 5cシグルドの「光神のティルフィング」

 

また、「このまま試合を続けても、こちらのリソースが持ちそうにない」という状態になった場合には、ユニットを大量展開して一気に勝負を決めに行きます。

 

大量展開をし、勝負を決める際に重要な考え方は下記です。

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  1. 0cレヴィンによって選択肢を増やす
  2. 4cリーフの「父なる勇騎の血」によってユニットを出撃させる
  3. 5cリーフの「トラキアを統べるもの」によってユニットを出撃させる
  4. 5cリーフの「ツヴァイの光」によって2枚割を狙う
  5. 5cセリスの「最後の聖戦」によって、盤面にいるユニットの必殺札を絆エリアから回収する

 

頭をフル回転させて、合計何回相手の主人公を攻撃および撃破できるかを模索しましょう。

 

【一旦まとめ】

黄色を主軸としたデッキは、

  • 処理が多すぎて何してるのかわからない
  • 考えること多くて大変そう

という意見を聞くことが多いという印象があります。

 

なので今回は、

  • 各スキルの具体的な使い方、注意点
  • 試合を進めていく上での基本的な考え方

がわかりやすく伝わるよう意識して書きました。

 

確かに回すのが大変なデッキなのですが、上手く回せたときの気持ちよさは格別です。これを機に、黄色主軸のデッキに興味を持ってくださる方が増えてくれると嬉しいです。

 

よさみと強さを兼ね備えたディアドラ主人公、参考になれば幸いです。

 

真面目な文章は一旦ここで〆です。

ここまでお読みいただきありがとうございました!

  

※以降は更に突っ込んだ解説。

 感情的な文章になっている恐れがあります。

 

【各カードの詳しい採用理由】

なんでこのカード採用してるの?という点について書いていくので、見たいカードが決まってる場合は、一番上の目次から飛んだほうが早いです。

■1c 精霊の森の巫女 ディアドラ(1枚)

1cディアドラ

・役割

主人公。

 

ちゃんと鈴木理華先生の画集買ってプロモを確保したのだが、引越の拍子に紛失して途方に暮れてた。(後々カドショで見かけて確保した。)

 

「封魔の杖」は、魔法アイコンのユニットと"戦闘しているとき"に+10される。受けでも発動するのが非常に偉い。後衛の魔法ユニットを処理しやすいのも偉い。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

主人公なのでそれはそう。

主人公にしたときバニラじゃないディアドラが刷られて本当に良かった。

 

・よさみ度 : 対象外 

主人公以外の項では、デッキ全体でどんなよさみ(原作での関わりとか)があるかを書きます。

 

・強いところ

  1. 対魔法ユニットに攻撃を通しやすい
  2. 対魔法ユニットからの攻撃を弾きやすい 

 

・弱いところ

  1. あえて言えば戦闘力30だが、普通の裁定なので贅沢は言えない

 

■3c 愛と運命の果てに ディアドラ(4枚)

愛と運命の果てに ディアドラ

・役割

中継。

 

今更ながら、STの3cのほうがよくないか?という気がしている。

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19弾3cは「窮地を救う秘呪」による手札交換が偉くて、4cなどの必要札を探しに行ける。退避に5cセリスを落とすことで、「未来に繋ぐ絆」の準備ができるのもいい。

ST3cは「オーラ」によって相手の横に出てきたデカいユニットを処理しやすい。

 

序盤の捌きに重きを置くなら、ST3cのほうが優先されそう。

両方入れれば?という気もするのだが、デッキ全体で採用したい主人公の枚数と、後述する6弾4cディアドラの採用理由もあって、3cは入れても4枚かな~という気持ち。3cを2-2で散らすとかでもいいが、それはそれでどっちつかずじゃない?と思うので悩みどころ。

最適解はわからん!!!

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

ライフを守る手段として重要ではあるが、所詮は受け50なので適当な1cの攻撃を通されがち。絶対に乗りたいという程でもない。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 「窮地を救う秘呪」による手札交換で、必要札を探しに行ける
  2. 「窮地を救う秘呪」によって、退避に5cセリスを落とせる

 

・弱いところ

  1. 強いて言うなら戦闘力50だが、普通の裁定なので贅沢は言えない(4-2サナキから目を逸しながら

 

■4c 神血を宿す乙女 ディアドラ(4枚)

4c ディアドラ

・役割

メインCC先。

 

書いてあることが全部強い。

「光と闇の鼓動」に関する注意点は上述したとおりだが、改めて書いておくと以下の点について気をつけながらプレイしている。

  • 毎ターン使うのを忘れないこと、使ったことを忘れないこと(忘れないためのルールを決めること)
  • 運命の紋章でデッキトップ固定できる可能性があるから、出来ればそれを待ってから使うこと。5cセリスをデッキトップにおけると最強
  • 別ユニットが持つ「絆が○枚以上」で使えスキルを攻撃する前に使いたい場合、先に使うこともある

 

ピアニーかプルメリアが埋まったら甘んじて受け入れましょう。そのリスクを負ってでも必要なユニットなので・・・

 

「ナーガの血を継ぐ者」については、使えるタイミングでは基本優先して使っていい。(どうしても歩いて下がりたいとか、主人公に必殺投げるとかそういう場面以外)

表にする絆については、上述した表にしておきたいカードの考え方に則って選ぶ。あえて優先順位をつけるなら、

  1. 1cシグルド
  2. 5cリーフ、3cカリン
  3. 5cシグルド、5cセリス
  4. 2cプルメリア、3cリノアン、3cアゼル、3cピアニー
  5. その他1cなど

といったイメージ。

ただ、盤面に4cフュリーがいて、すぐにでも3c未満のユニットを「氷海を越えし翼」で出撃させたいとかある場合にはこの限りじゃない。(特に2cプルメリアとかは出すタイミングで大きく試合を動かすので、優先される場面が多い。)

 

2cリリスと6cカムイ男を絶対維持させないのがマジで強い。神。(透魔カムイに対する私怨)

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

メインCC先なのでそれはそう。3tにこれに乗れないと始まらないので、初手になかったら0cレヴィンを惜しみなく使って退避を肥やし、1cシャルローの「ライブ」で拾う動きを目指しましょう。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 「光と闇の鼓動」により、実質ノーコストで絆を1枚増やせる
  2. 「ナーガの血を継ぐ者」により、竜石ユニットの維持を許さない
  3. 「ナーガの血を継ぐ者」により、表絆を捻出できることがある

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■4c 運命の聖女 ディアドラ(2枚)

運命の聖女 ディアドラ

・役割

 サブCC先。

 

3tにこちらに乗るのはデッキコンセプトに反するので、当然望ましくない。

ただ、ターンが進んで盤面が整っていくと、メインCC先の「光と闇の鼓動」によって絆を伸ばすより、こちらの4cが持っている「禁断を越える愛」によって表絆を工面できる方が強い場合もある、と個人的には思っている。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

上記の理由から2枚の採用。ここは実際3c増やすとかでもいいかもしれない。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 「禁断を超える愛」によって 表絆を工面できる

 

・弱いところ

  1. 絆を増やすことはできない(17弾4cと比べて)

 

■1c シアルフィの公子 シグルド(4枚)

シアルフィの公子 シグルド

・役割

5cシグルドのCC元 兼 「光神のティルフィング」のコスト 兼 序盤の捌き。

 

書いてあることが地味に全部重要。

 

まずは、22弾の5cシグルドを活かす上で欠かせないカード。「未来に繋ぐ絆」も「光神のティルフィング」も基本的にはこのカードが絡んでくる。

BSの「シアルフィの騎士道」は、終盤にシグルドが必殺投げるときに使うのが基本。中盤で「5cシグルドだけ手札にあって次ターンにCCしたい」場合とかも回収する選択肢としてはある。「未来に繋ぐ絆」で5cセリス置ければ、表絆は結果的に増えてる。

「運命の紋章」も地味に重要で、17弾4cディアドラの「光と闇の鼓動」で絆に置くカードを固定できる可能性を秘めてる。このカードがあるので、5cセリスは手札に1枚持っておきたい。

1c 40-20という主人公格にのみ許された偉いスペックなので、序盤の捌き 兼 壁としても重宝する。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

序盤、中盤、終盤といつでも使うので4枚。

5cシグルドのCC元としては他にもいくつか選択肢があるが、個人的には上記の理由からこの1c一択だと感じている。 

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

若かりし頃の夫。

身を呈して序盤のか弱い妻を守って欲しい。

(と思っていたら、2cプルメリアの色香で盤面から消えて悲しくなった。)

 

・強いところ

  1. 1c 40-20という主人公格にのみ許されたスペック
  2. 運命の紋章
  3. BSにより色々な可能性がある
  4. 「シグルド」名称を持つ

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■5c 聖義を伝えし騎士 シグルド(4枚)

聖義を伝えし騎士 シグルド

・役割

絆ブースト 兼 戦闘力増強。

 

このデッキの軸。前述したとおり、このユニットを使いたくてこのデッキを組んでる。

 

「未来に繋ぐ絆」によって5cセリスを置けると、5cセリスの「光の印」含めて計2枚の表絆を生み出す最強ムーブが出来る。CCする前には退避に5cセリスが落ちているかちゃんとチェックすること。5cセリスが退避に落ちていない場合には、

  • 絆から出撃させたいユニット
  • 絆から回収したいユニット

などを手札や盤面の状況を鑑みて選択する。なお、5cセリスが退避に落ちていたとしても、別の選択が最善という場合もなくはないので一応考慮に入れておくといい。

退避エリアを参照するので、退避リフレッシュのタイミングなどは多少考慮しておくこと。

 

「光神のティルフィング」は、基本的にディアドラを守る目的で使われる。1リバースで使える受け攻め+30は流石に強力。上述した「未来に繋ぐ絆」で5cセリスを置くムーブができていれば、"「シグルド」か「セリス」の絆カードをリバースする"という条件は実質無いに等しい。ディアドラ以外にも、次ターンも盤面に残っていてほしいユニットがいれば使用することもある。相手のデッキに強制撃破スキルがあるか、戦闘力100以上を容易に出せるか、などなど考慮して使うこと。この辺は正直キリがなさすぎるので感覚で慣れていくしかない。

 

「時を超える想い」については、このデッキだとほぼ常に発動している。4tにシグルドCCから「未来に繋ぐ絆」で絆6枚となり、「光と闇の鼓動」で絆7枚になる。発動しなくなるタイミングは、基本的に5cセリスの「最後の聖戦」で絆カードを6枚以下にした場合。このあたり含め、順番を意識して使用する必要がある点は注意。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

デッキコンセプトの軸となるのでそれはそう。

CCする確率を少しでも上げたいので4枚。

CCせずに素で出しても「光神のティルフィング」は使えるので、状況に応じて使い分ける。

 

・よさみ度 : ★★★★★(高い)

夫と息子。最早説明不要の域。

SR+は普通に持ってないというのもあるが、個人的にはシグルドとセリスが両方いるこっちのほうがディアドラデッキ的には合っている気がする。(個人の感想です。)

シグルド主人公でやるなら、SR+の方がモチベ上がりそう。

 

・強いところ

  1. 「未来に繋ぐ絆」による絆ブースト
  2. 「光神のティルフィング」による戦闘力増強

 

・弱いところ

  1. 素で出す場合には、2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる
  2. CCさせる場合には、3c???の「プルフ封じ」に引っかかる

 

■0c 蘇りし風 レヴィン(4枚)

蘇りし風 レヴィン

・役割

盤面展開補佐 兼 デッキ圧縮。

 

黄色における最強のパワーカード。(当社比)

2cリリスとかいう悪が存在するこのゲームにおける裏技的な存在。

 

「我は光を導く風」と「世界に暖かき光を」によって、出撃の選択肢を4枚増やせる。「世界に暖かき光を」はスキルの効果による出撃に当たらないので、2cリリスの「透魔王国の守護者」によって制限されない。博打ではあるものの、これ1枚で試合展開をひっくり返すだけのリターンを得ることもある。

 

使うタイミングは絆が伸びた中盤から後半のほうが望ましいが、序盤に1c出してどうにかしねえとやべえ!って場合には泣く泣く出撃することもある。1cシャルローと1cシグルドあたりが埋まることを祈ろう。

 

このデッキは、このユニットで得られるリターンの期待値を少しでも上げることを目標にして採用ユニットを散らしているので、出撃すると基本的には強い。

とはいえ、下記の点は考慮しつつ勝てない博打を打たないようにはすること。

  1. 手札にあるユニットを出撃させるだけでも強い動きができる場合
  2. 退避に「我は光を導く風」によって埋まって欲しいカードが全部落ちている場合
  3. デッキ枚数が少なく、「我は光を導く風」によって埋まるカードが予想でき、それがしょーもない場合(デッキ枚数が1~2枚とかの場合も含む)
  4. 現時点で盤面が広がっていて、単純に当たり札が少ない場合

 

かなり特殊なユニットなので一応注意書きをしておくと、「我は光を導く風」によって埋まったカードを、盤面のユニットにCCさせることはできない。0cレヴィンの下から出撃して、手札からCCさせることは出来る。

なので、0cレヴィンの下に1cシグルドが埋まれば、手札の5cシグルドにCCさせる荒業が可能。ワンチャン掴むための動きとしてはかなり重要なので、覚えておくといい。

 

実はCCコストが0なので、手札にかさばった場合にはCCすると別の札になる。(基本的に自ターンにもう一回出した方が強いのでやらないけど)

 

「風神との契約」によって盤面から消える件については、「忘れないようにすること」ぐらいしか言うことがない。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

 あらゆる可能性を秘めているユニット。いつ引いても強いので4枚。

盤面にディアドラのみで集中攻撃されて回避全部切って手札0枚になっても、トップからこれを引くだけでワンチャンひっくり返すまである。可能なら毎ターン叩きつけたいので、1cシャルローのライブではこのカードを回収しがち。

 

ディアドラ、レヴィン、ピアニー、プルメリアの4枚が同時に埋まったら泣きましょう。そういう日もある。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

聖戦の系譜」を象徴するユニット。

 ★5でもいいと思うんだけど、よくよく見るとアルヴィス・エスリン・エルトシャンがこのデッキには入ってないのが気になって★4にした。(エルトシャンだけ横で入れる難易度高くね?)

 

・強いところ

  1. 選択肢を増やせる
  2. ワンチャンつかめる

 

・弱いところ

  1. 博打に負けると何も得ない 

 

■5c 暗黒を宿す皇子 ユリウス(2枚)

暗黒を宿す皇子 ユリウス

・役割

相手の展開妨害 兼 高打点。

 

サイファ人生で「暗黒魔法 ロプトウス」を打たれた回数の世界ランキングTOP10くらいに入っている自信があるので、このユニットの強さは嫌というほど知っている。

 

基本的に絆をリバースすることでアドバンテージを得るこのゲームで、絆を強制的に裏返す「暗黒魔法 ロプトウス」が強力なのは言わずもがな。最近では絆に頼らずアドバンテージを得るスキルが沢山あるとはいえ、絆を一切使わないデッキはほぼ存在しないと言っていい。

 

前述したとおり、3cピアニーの「ようこそ、夢の国アルフへ」を問答無用で無効化するのが令和サイファにおいて偉い。

 

このデッキでは理想通りに行けば4tに出撃可能なので、相手がCCして動き始める前に刺せると大幅なアドバンテージを得ることが出来る。(特に対黄色主軸デッキ)

 

「闇の印」によって、80打点出せるのも偉い。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

先行4tに出せたらゲームエンドという対面もあるので、重要度は高め。

とはいえ支援0であることと、あまり重要でない対面があることも考慮して採用枚数は2枚。

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

息子その1。

原作での関係性、ディアドラの最期の時を考慮すると果たしてよさみと言っていいのか結構微妙説あるものの、サイファ世界線では協力して戦うことが出来るのだ・・・(対面シグルド主人公に叩きつけた思い出を振り返りながら) 

折角ifの世界線とかが可能なコンテンツだったんだし、綺麗なユリウスが何某かの形で欲しかったですね・・・(望まないif展開をした他の黄色のカードを眺めつつ)

 

・強いところ

  1. 「暗黒魔法 ロプトウス」により、相手の表絆を減らせる
  2. 結果的に、デッキに採用されやすい3cピアニーの強みを一つ消せる
  3. 「闇の印」によって80打点を出せる場合がある

 

・弱いところ

  1. 支援0
  2. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる
  3. 相手によっては絆ロックがあまり効果的でない場合もある

 

■5c 光の救世主 セリス(4枚)

光の救世主 セリス

・役割

強力なBS 兼 絆回収 兼 全体バフ 兼 「光神のティルフィング」のコスト。

 

8弾で収録されてから今まで、一生使い続けた最強カード。

 

このカードのパワーが高すぎたせいで、「退避から任意のカードを絆に置く」というスキルを持つカードは、6弾で3枚・22弾で1枚というあまりにもバランスの悪い刷られ方をしてしまったと睨んでいる。意地でも退避→絆のルートで5cセリスを置かせたくなかったらしい。(漏れあったら指摘ください。)

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「輝けるティルフィング」は終盤の詰めで特に強力。黄色の絆カードが3枚という条件は最終弾になっても結構ギリギリで、他ユニットのスキルとか使うと達成できなくなったりする。発動可能な状態でできるだけ攻撃をしてから、表絆を減らすなどの順番を意識する必要がある。

 

「最期の聖戦」は、リソース回復手段としてとても強力。このデッキでは「光と闇の鼓動」によって絆枚数がどんどん増えていくので、増えた絆を一気に回収して次ターン以降にまた再利用するという動きが鉄板。コストとして「セリス」名称のカードを切る必要があるが、大体は4cリーフの「統国の志士たち」で工面する。

「最後の聖戦」後には、基本的に6枚は絆を残しておきたい。こうすると、次ターンの手から置く絆と「光と闇の鼓動」によって置かれる絆で計8枚になり、4cリーフの「統国の志士たち」を再度使用できるようになるため。

 

「光の印」はおそらく史上最強のBS。これがあるから黄色は表絆をかんたんに工面できるとずっと思われていた。(実際は置く手段が結構限られるのでそう簡単ではない。)

前述した通り、シグルドの「未来に繋ぐ絆」で置くと最強。よさみ度も満点。素晴らしい。絆に置かれた5cセリスは、積極的に「光神のティルフィング」のコストにしていくのが基本。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

仕事がありすぎるので4枚。

多く入れておくことで、「運命の紋章」による仕込みなしの「光と闇の鼓動」で捲れる確率もUP。

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

息子その2。 

ユリウスと繋がるものGood。サイファ世界線ではみんな一緒に戦えるんだ・・・

SR+は持ってないのもあるが、4cユリアのSR+と繋がるわけでもないので5cユリウスと繋がる通常SRのほうがいいでしょという理論。

5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」から5cセリスの「光の印」に繋がっていくの、想定されたデザインというのが見え透いていてなお文句の付け所がない。ありがとうファイアーエムブレムサイファ

 

・強いところ

  1. 「輝けるティルフィング」による打点補助
  2. 「最後の聖戦」によるリソース確保
  3. 「光の印」による表絆工面
  4. 「光神のティルフィング」のコストになる

 

・弱いところ

  1. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■5c 聖者の裔たる光女 ユリア(1枚)

聖者の裔たる光女 ユリア

・役割

表絆の工面 兼 高打点。

 

同名ピン挿し枠その1。

主に終盤の詰め、中盤の表絆工面で出撃する。

 

「聖戦士に捧げる詩」はかなり絶妙な使用感だと思っていて、手放しに最強とは言いづらい。理由は下記の通り。

  1. 表絆として残るカードをコントロールできない。「運命の紋章」期待で先に攻撃してから使いたいが、それだと「暗黒を灼く竜光」が発動しないので噛み合いが悪い
  2. 裏絆で捨てたいカードが意外とない
  3. 2cプルメリアや3cピアニーは、4cフュリーから出撃させる可能性があって表絆として残っていることも結構ある。この時、「黄色の絆をリバースする」というコストとして使えない

とはいえ、表絆が1枚増えるのは当然強いので悩ましいところ。5cセリスが埋まると、「光の印」が発動するのは絶対に覚えておきましょう。表絆2枚増えることになるので最強です。すぐに表絆がほしいとかでなければ、先にユリア以外のユニットが攻撃して「運命の紋章」を狙ってから「聖戦士に捧げる詩」を使うのがいいっすね。

 

「暗黒を灼く竜光」は、「聖戦士に捧げる詩」と「光と闇の鼓動」込で戦闘力100を実現できるのが強力。場合によっては更に盛れることもある。(5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」、5cリーフBSの「王子の帰還」など)

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

5絆ですぐに出したいユニットではない。中盤以降、0cレヴィンか4cリーフの「父なる勇騎の血」で出すことが出来ればよいので採用枚数は1枚。 

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

娘。

よさみのために入れてる・・・というほど重要度が低いわけでもなく、ピン挿しがとてもしっくりきていてお気に入り。SR+は持っているんですが、飾っているのでデッキには入れてません。デッキの都合上、SR+のセリスとも繋がらないので・・・

 

・強いところ

  1. 「聖戦士に捧げる詩」によって表絆を増やせる
  2. 「暗黒を灼く竜光」によって高打点を出せる

 

・弱いところ

  1.  「聖戦士に捧げる詩」による表絆はコントロールできない
  2. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■5c 未来の賢王 リーフ(1枚)

未来の賢王 リーフ

・役割

強力なBS 兼 大量展開手段。 

 

基本的には盤面に出さない。BS目的で入ってる。

 

トラキアを統べる者」は言わずとしれた強力なスキルだが、

  1. 2cプルメリアがいるとこのユニットがそもそも出撃できない
  2. 2cリリスで止められていると使えない

のがどうしても引っかかったので主軸としては考えないことにした。

とはいえ、全く使わないというわけではないので選択肢の一つとしては考慮にいれておくこと。基本的には8絆で2体出撃となるはず。12絆まで貯めることは稀。

 

「王子の帰還」がこのユニットのメインの仕事で、もっぱら5cセリスを絆に送って表絆を工面している。手札に来たら基本的にはとりあえず絆に置いていいカード。4cリーフの「統国の志士たち」で裏の5cセリスを回収して、「王子の帰還」で5cセリスを置くといった流れで絆をぐるぐるさせることが多い。

 

このデッキにおけるキーユニットである4cリーフの回避札になるのも非常に偉い。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

絆に一度置けるとその後のデッキ全体の動きがスムーズになる。「光と闇の鼓動」で自然に埋まる、手札から置ける、5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」で置ける、など色々絆に置く手段は多いので、採用枚数は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

義理の甥。(配偶者の甥の場合はこう言うらしい。)

夫であるシグルドの妹であるエスリンの息子。

デッキ全体で見ると、リーフの父キュアン、従兄弟のセリスとよさみ要素満載だが、ナンナがいないんすよね・・・ということで★4。

 

・強いところ

  1. 「王子の帰還」によって5cセリスの「光の印」を発動できる
  2. トラキアを統べる者」によって大量展開が可能
  3. 4cリーフの回避札になる

 

・弱いところ

  1. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる
  2. トラキアを統べる者」は2cリリスの「透魔王国の守護者」で止まる

 

■4c 救国済民の勇王子 リーフ(3枚)

救国済民の勇王子 リーフ

・役割

絆回収 兼 展開手段。

 

 最終弾で登場した黄色のニューヒーロー。これがめちゃくちゃ安いの結構謎。

 

「母なる光姫の剣」は、令和サイファらしからぬ1リバースで射程と魔法をつけるスキル。+10くらいくれと思わなくもないが、いざというときに後衛を触れるのは結構偉かったりする。痒いところに手が届く。とはいえ、出来るだけ使わずになんとかしたい。

 

「父なる勇騎の血」は、うってかわってめちゃくちゃ強力なスキル。絆6枚以上ないと使えないという制約は、このデッキにとっては無いようなもの。

前述したとおり、4tから使えるので1cシャルローから出撃させたいものを「ライブ」で取ってくるまで視野に入る。5t以降では、もっぱらもう一つのスキルである「統国の志士たち」で出撃したい札を回収してそのまま出撃させる動きをする。

5cセリスの「最期の聖戦」と組み合わせて使う場合に、「最後の聖戦」によって絆が5枚以下になると「父なる勇騎の血」が使用できなくなる点は注意が必要。詰めで必殺札を回収したい場合に、絆5枚以下にすることもままある。

2cプルメリアが相手の盤面にいると5cユニットを出撃できないが、先にディアドラなどで2cプルメリアを撃破できれば制限が解除される。なんとかして相手の2cプルメリアを倒しましょう。

 

「統国の志士たち」は、黄色が待ち望んでいた絆回収スキル。絆が8枚以上無いと使えないという制約は、このデッキだと5t以降から存在しなくなる。これにより、デッキ全体の継戦能力がグンと上がっている。「父なる勇騎の血」ですぐに出撃させたい札、次ターンの展開用に0cレヴィンやシグルドCCで足らない方などなど、状況に応じて必要なカードを回収する。

 

戦闘力70がちょっと物足りないものの、そんな贅沢をいうのもはばかられるほど強力なユニット。4cなので2cプルメリアに引っかからないのも良い。

2cリリスによって「父なる勇騎の血」は封じられるが、「統国の志士たち」は封じられないので最低限の仕事は出来る。

 

あと注意書きしておくと、クラスがプリンスなので馬には乗ってない。4cキュアンの「騎士たちに栄光あれ」でバフされないので注意。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

これがないとこのデッキは回らない。

常に盤面に維持しておきたいレベルのユニットなので4枚採用したいのだが、枠の都合上で3枚になっている。 デッキを改造するならまずここを増やすべき。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

基本的には5cリーフと同じ。 

スキル名に触れておくと、「母なる光姫の剣」はまあいいとして、「父なる勇騎の血」には若干違和感がないこともない。これまでキュアンが何かを出撃させるスキル持ってきたこと無いよな・・・?

 

・強いところ

  1. 「母なる光姫の剣」により、いざとなれば後衛を触れる
  2. 「父なる勇騎の血」で盤面を展開できる
  3. 「統国の志士たち」でリソースを確保できる

 

・弱いところ

  1. 戦闘力70から自力で上げる手段がない

 

■4c 称号 地神に連なる王子 キュアン(1枚)

地神に連なる王子 キュアン

・役割

強制撃破 兼 高打点。 

 

同名ピン挿し枠その2。

 

「騎士たちに栄光あれ」は、終盤の詰めで重要なスキル。騎馬の味方に限るが打点の補助となる。中盤でも、自身の打点が80なのは偉い。

 

「勇者のゲイボルグ」は、このデッキだと基本は4tから有効になる。早めに大量展開されてしまった返しとして非常に強力なので、選択肢の一つとして覚えておくといい。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

4tに絶対出したい枠ではなく、0cレヴィンや4cリーフから展開できれば強いというユニットなので1枚。

 絆6枚で有効になる系統のユニットはすべからくこのデッキで強いので、散らして採用している形。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

夫の義弟。

(改めて文字にすると違和感すごい。夫の妹の夫なので、シグルドの義弟だわ。)

デッキ全体で見ると、シグルドやリーフがいるのでよさみ。トラバントも実質よさみ。エスリンはいないので★4止まり。R+でキュアントラバント繋げられるなら繋げたほうがいい。(持ってない。)

 

・強いところ

  1. 「騎士たちに栄光あれ」によって80打点。横の騎馬にもバフを振れる
  2. 「勇者のゲイボルグ」によって2面処理が出来る場合もある

 

・弱いところ

  1. 支援10

 

■3c ファラの血を引く魔道騎 アゼル(1枚)

ファラの血を引く魔道騎 アゼル

・役割

手札交換 兼 低コスト高打点。

 

同名ピン挿し枠その3。

 

「自分なりの生き方」は地味ながら強力なスキル。必要札を引き込める確率が上がるのは偉い。ちなみに、これは強制で発動するスキルなので忘れないようにすること!

 

魔法戦士の血」は、例に漏れず基本4tから有効になる。実質常に戦闘力70射程1-2の3cなので、弱いわけがない。

 

3cなので、ワンチャン4cフュリーの「氷海を越えし翼」から出すこともある。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

4tに絶対出したい枠ではなく、0cレヴィンや4cリーフから展開できれば強いというユニットなので1枚。

 絆6枚で有効になる系統のユニットはすべからくこのデッキで強いので、散らして採用している形。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

義弟。

(夫であるアルヴィスの弟なので。キュアンより親等近いのマジ?)

全く意識したことなかったけど義弟にあたるらしい。まあ彼はおそらくそんなことを知るよしものなくこの世を去っているのですが・・・

ていうかアルヴィスとアゼルも腹違いの兄弟なんですが、そういう場合って義弟で合ってるのか?家系図が無茶苦茶すぎて頭痛くなってきた。

アルヴィスがこのデッキにいないので、親等近いけどよさみ度は低そう。

 

・強いところ

  1. 「自分なりの生き方」によって手札交換が可能
  2. 魔法戦士の血」によって、実質常に戦闘力70射程1-2
  3. 3cのため、4cフュリーの「氷海を越えし翼」で出撃可能

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■3c ターラに咲く花 リノアン(1枚)

ターラに咲く花 リノアン

・役割

表絆の工面 兼 リソース稼ぎ。 

 

同名ピン挿し枠その4。

 

「抵抗の灯火」は、必要札を無理やり探しにいける強力なスキル。「目覚めるナーガの血」まで考慮すれば実質1リバース。

 

「目覚めるナーガの血」は例に漏れず基本4tから有効になる。一時期4000円していたSRのカードと同じスキル持ってて弱いわけがない。

 

3cなので、ワンチャン4cフュリーの「氷海を越えし翼」から出すこともある。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

4tに絶対出したい枠ではなく、0cレヴィンや4cリーフから展開できれば強いというユニットなので1枚。

 絆6枚で有効になる系統のユニットはすべからくこのデッキで強いので、散らして採用している形。

ただ、リノアンに関しては増やせるなら増やしたいよりの気持ち。維持できたらできた分だけ強いので。そういう意味で重要度は★4。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

遠い親戚。(ナーガの血が流れているので)

ディアドラ、セリス、ユリア、ユリウスと遠縁にあたること、トラキア776内で関わりのあるリーフがいることから中々よさみ。

ディーンとアリオーンがいないと★5にはならないかな・・・片方いれば★4って感じ。

 

・強いところ

  1. 「抵抗の灯火」によるリソース確保
  2. 「目覚めるナーガの血」による表絆工面
  3. 3cのため、4cフュリーの「氷海を越えし翼」で出撃可能

 

・弱いところ

  1. 打点にはなりにくい(光神のティルフィングを無理やり振ればならなくなはない)

 

■1c ハンニバル将軍の息子 シャルロー(3枚)

ハンニバル将軍の息子 シャルロー

・役割

試合全体を通しての主人公バフ 兼 必要札の確定回収 兼 祈りの紋章。

 

平民ながらに何かすげー強力なスキルを持つ、このデッキの縁の下の力持ち。

参考元にした記事で推されていなければ、このカードの存在を知ることなくサイファ人生を終えていた自信がある。

 

「ライブ」は誰もが知っている有名なスキルながら、このデッキでは非常に重要な役割を持つ。0cレヴィンに比重を置いている都合上、0cレヴィンさえ何とか確保しておけば次のターンに動ける可能性が高まる。そういう意味で、確定で0cレヴィンを確保できるこのスキルの存在は非常に重要。

 

「小さな勇気」は、Nの1cユニットが持っているとは思えない強力なスキル。「前衛の場合」という条件は、大体前衛に出して壁にするので実質無いようなもの。盤面にいるだけで主人公の戦闘力を10上げてくれるため、シャルローを処理するために1パン逸れる、そもそも主人公が弾くという可能性が生まれる。

 

このユニットの何が優秀かというと、1cでこれらのスキルを持っていること。0cレヴィン出撃時、いついかなるタイミングであってもこのシャルローは当たり札になりうる。序盤・中盤・終盤通して、ついでのようにこいつが出てくるだけでゲームを大きく動かす。

 

5cシグルドの「光神のティルフィング」で固くしたディアドラに対して必殺を打とうとした相手に対し、「祈りの紋章」を捲る可能性を残すという意味でも強力。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

前述したとおり、いつ出しても強い。

可能なら4枚にしたいが、枠の都合上3枚にしている。 

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

ディアドラとは特に関係なさそう。

よさみ度上げるならハンニバルとか採用になるのか・・・?最低限セリス軍なのでという意味で★2。

ちなみに僕は平民プレイしたこと無いので原作で使ったことありません!!!顔グラは知ってるけどもっともっちりしていたような記憶があります!!!

 

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やっぱりもっちりしてる。
 

・強いところ

  1. 1cである(0cレヴィンからついでで出てきやすい)
  2. 「ライブ」によって必要札を回収できる
  3. 「小さな勇気」によって相手ターンまで主人公にバフをかけられる

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■3c 天馬を駆る少女 カリン(1枚)

天馬を駆る少女 カリン

・役割

盤面整理。

 

同名ピン挿し枠その5。

HNながらに中々破格のスキルを持つ。

 

「かつぐ」は行動権を使うことで盤面の黄色を好きなだけ移動できる。これにはカリン自身を含められるのも偉い。このデッキではプルメリアとピアニーのみ無色なので、ほぼ盤面を好きに整えられることを意味する。

 

「がんばって!エルメス!」は、いざというときに役立つBS。どうしてもディアドラを後衛に下げたいときに使う。4cフュリーが盤面にいれば、「母なる凍土」が発動するので忘れずに。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

出来れば常に絆に置いておきたい。「光と闇の鼓動」で自然に埋まる、手札から置ける、5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」で置ける、など色々絆に置く手段は多いので、採用枚数は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

ディアドラとは特に関係なさそう。 

デッキ全体で見るとリーフがいるのでまあ普通くらいかなという感じ。関係があるキャラクターと言えばフェルグス、セティ、ミーシャとかですかね。

 

・強いところ

  1. 「かつぐ」による盤面整理力が破格
  2. 「がんばって!エルメス!」によって絆から無理やり出てこれる
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■1c 見習い天馬騎士 フィー(1枚)

見習い天馬騎士 フィー

・役割

天空の運び手 兼 天空の紋章。 

 

同名ピン挿し枠その6。

 

どんなデッキでも「天空の運び手」と「天空の紋章」は必要理論。

沢山のユニットが沢山攻撃するので、「天空の紋章」を捲る機会はそれなりにある。

ピン挿しなのは、0cレヴィンでの当たりを少しでも増やすため。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

沢山盤面を並べてディアドラを後衛に下げる動きは頻繁にやるので、移動手段は重要。0cレヴィン込でどこかで当てればいいのと、1cフェミナも採用しているので枚数自体は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

ディアドラとは特に関係なさそう。

デッキ全体で見ると、母親であるフュリーがいるのでまあそれなり。 

 

・強いところ

  1. 天空の運び手
  2. 天空の紋章
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■1c 修行中の天馬騎士 フェミナ(1枚)

修行中の天馬騎士 フェミナ

・役割

天空の運び手 兼 天空の紋章。 

 

同名ピン挿し枠その7。

 

1cフィーと同様なので省略。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

1cフィーと同様なので省略。

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

ディアドラとは特に関係なさそう。

シャルローと同じく平民なので 、僕は原作で使ったことありません!!!

 

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カードと比べてキリッとしてますね。

 

・強いところ

  1. 天空の運び手
  2. 天空の紋章
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■4c 銀天に舞う純白騎 フュリー(1枚)

銀天に舞う純白騎 フュリー

・役割

大量展開手段 兼 支援30。

 

同名ピン挿し枠その8。

絆にいる3c未満ユニットへのアクセス手段として使う。

 

「氷海を越えし翼」は、味方を一体行動済にすることで、絆にいる3c未満のユニットを出撃させることが出来る。色の指定がないので、3cピアニーや2cプルメリアを出撃するのに使うこともしばしばある。特に2cプルメリアについては、出撃しているか否かで大きく試合が変わるユニットなので、強引なアクセス手段の一つとして覚えておくといい。

行動済みにするユニットは、0cレヴィンがいれば0cレヴィン、いなければ後衛に出撃させたフュリー自身を行動済にすることが多い。

 

「母なる凍土」は、基本的に「氷海を越えし翼」を同タイミングで発動するスキル。デッキトップのカードが裏向きで絆に入るので、実質1リバースで絆の3c未満ユニットを出撃させていることになる。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

0cレヴィンから当たると嬉しい。絆の2cプルメリアにアクセス出来るのを特に評価していて、これが不要ならば重要度はあまり高くない。選択肢の一つというレベルなので、採用枚数は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

ディアドラとは特に関係なさそう。

デッキ全体で見ると、娘のフィーがいる。夫になりがちで関連の深いレヴィンもいるが、あれはレヴィンとして扱っていいのか結構諸説なんだよなあ・・・と思いつつ、よさみではあるでしょう判定の★4。

 

・強いところ

  1. 「氷海を越えし翼」によって、絆の3c未満ユニットを出撃させることが出来る
  2. 「母なる凍土」によって、絆総数は減らない
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 表絆の状態によっては、仕事がないこともある

■5c トラキアトラバント(1枚)

トラキア王 トラバント

・役割

ハンデス 兼 相手の横を捌く高打点。

 

同名ピン挿し枠その9。

書いてあることは全部強いが、主に「死を呼ぶ罠」目当てで入っている。

 

「ハイエナと蔑まれようとも」によって、主人公以外の固いユニットを倒しやすい。

 

「血塗られたグングニル」によって、いざとなれば射程を伸ばすことも出来る。このデッキでは他に飛行かつ竜はいないので、自身の射程のみを伸ばすユニットとなる。

 

「死を呼ぶ罠」は、絆を1枚捨てることで相手の手札を問答無用で5枚にするスキル。絆を伸ばすことが容易なこのデッキにおいて、コストはそれほど気にならない。(軽いわけではない)

 

単純に手札から出撃して「死を呼ぶ罠」を使ってもいいが、下記の順でプレイすると大きくアドバンテージを得られる事がある。

  1. 4cリーフ出撃、手札か裏絆に5cトラバントがいる状態かつ、「統国の志士たち」が使用可能な状態
  2. 盤面にいるユニットで相手の主人公を攻撃して通す。ここでもし盤面に5cトラバントがいる状態だと「死を呼ぶ罠」を警戒して先に神速回避をされてしまうが、現時点では盤面にいないので神速回避ではなくオーブで受けてくれる
  3. 相手の手札が6枚以上で「死を呼ぶ罠」が有効に働くタイミングで、「父なる勇騎の血」で5cトラバントを出撃。後から「死を呼ぶ罠」を使うことで相手のリソースを大きく削る

やっていることとしては、オーバークラスエフィの「葬魂の黒天馬」に近い動きになるので相手に与える打撃としては強烈。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

元々は採用していないユニットだったのだが、主にサナキ主人公などの手札を抱える主人公への切り返しとして暫定で採用してみた。

結果、上述した"4cリーフで後から出して「死を呼ぶ罠」を打つ"が上手いこと決まって、続投する運びとなった。環境によっては抜けるかもしれない。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

 ディアドラとは特に関係なさそう。

デッキ全体で見ると、因縁のあるキュアンリーフがいるのでそれなりのよさみ度。

今更ながらR+のキュアトラバント欲しくなってきたな・・・

 

・強いところ

  1. 「ハイエナと蔑まれようとも」により、相手の主人公以外のユニットを撃破しやすい
  2. 「血塗られたグングニル」で射程を伸ばせる
  3. 「死を呼ぶ罠」によって相手に大打撃を与えられる場合がある
  4. 支援30

 

・弱いところ

  1.  2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■2c 欲望を満たす夢魔 プルメリア(3枚)

欲望を満たす夢魔 プルメリア

・役割

相手の展開妨害 兼 序盤の捌き。

 

散々これまでこのユニットを意識して云々書いたとおり、ファイアーエムブレムサイファというゲーム全体を通して影響が大きいユニット。

 

「豊潤の花」は、問答無用で相手の1cユニットを撃破出来る。序盤の捌きを確実に行ってくれる意味で、このデッキには非常に噛み合っている。

 

「破廉恥ですね!」は、もうここまで読んでくれたなら説明不要と思いたい。相手の5cを主軸とした展開を封じ込めてくれる。主に透魔カムイの5cリョウマを滅ぼしたくて入ってる。(ミストの記事でも同じこと書いた。)

 

2cなので、後半の余ったコストでついでに出撃できるのも良い。0cレヴィンからは出せないので注意。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

序盤の捌きとして用いる意味で重要度が高い。2tに前衛に出して相手の1cを撃破しつつ、ディアドラは後衛に下がりたい。増やしすぎると「光と闇の鼓動」や0cレヴィンで泣きを見るので、3枚の採用。

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

当然ディアドラとは関係ない。

ピアニーいるからギリ★2。

 

どうでもいいんだけど、最近FEHでようやくこのプルメリアを育てて、CV堀江由衣さんなの思い出してものすごい違和感を覚えていた。2cのイラストのせいなのか、もっとなんかキャンキャン声してそうなイメージで脳にこびりついてしまった・・・

 

・強いところ

  1. 「豊潤の花」によって相手の1cを強制撃破できる
  2. 「破廉恥ですね!」によって相手の展開を妨害できる
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 無色なので、「光と闇の鼓動」で当たると裏絆になる
  2. 無色なので、0cレヴィンから出撃できない

 

■3c 幸夢を運ぶ少女 ピアニー(2枚)

幸夢を運ぶ少女 ピアニー

・役割

デッキ圧縮 兼 打点付与。 

 

これも説明不要そう。ざっくり行きます。

 

「夢で会いましょう」は、このデッキだと4tに有効になるのが強力。

 

「ようこそ、夢の国アルフへ」も、表絆を工面しやすいこのデッキだと大体発動できる。

 

「あなたに幸せな夢を・・・」は、足りなくなりがちな打点を補助してくれる。ディアドラに振るもよし、4cリーフあたりに振るも良しと言った万能スキル。

 

0cで盤面に出て、大体は前衛で壁してる。倒されたらまた0cで出してドローできるのやばい。 

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

打点が不足しがちなので、「あなたに幸せな夢を・・・」の重要度が高い。また、ドローする回数を増やせるので、0cレヴィンを引き込める確率も上がる。

盤面のピアニーを処理されずに手札でダブつくと弱いこと、増やしすぎると「光と闇の鼓動」や0cレヴィンで泣きを見るので、2枚の採用。

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

当然ディアドラとは関係ない。

プルメリアいるからギリ★2。 

 

・強いところ

  1. 「夢で会いましょう」がこのデッキでは4tに有効になる
  2. 「ようこそ、夢の国アルフへ」によって、必要札を引き込みやすくなる
  3. 「あなたに幸せな夢を・・・」によって、不足しがちな打点を補える

 

・弱いところ

  1. 無色なので、「光と闇の鼓動」で当たると裏絆になる
  2. 無色なので、0cレヴィンから出撃できない

 

【総括】

この滅茶苦茶長い記事を読んでくださり誠にありがとうございます。

 

ミストデッキの記事を書いたときに、我ながら書きすぎだろこれって思ってたんです。今回の記事は、その記事のその文字数を大幅に超えてて目を疑いました。

 

少しでも黄色の強さ、楽しさ、自分の聖戦へのこだわり的なものが伝わっていれば幸いです。もっとこうしたらいいんじゃない?とか、自分はこういう考え方で使ってるとかあったら是非是非シェアしてほしいです。コメントでもTwitterでも歓迎です。

 

 ではでは。

【FEサイファ デッキ紹介】緑無ミスト 〜よさみと妖精を添えて〜

【はじめに】

初のデッキ紹介は、「蒼炎の軌跡」・「暁の女神」からミスト主人公です。

ミストは蒼炎・暁でも屈指の推しキャラで、12弾でSRが収録されてからこれを主軸にしたデッキをずっと使っていました。

22弾までのカードプールで改めてデッキを考えて回してみたところ、結構強かったので紹介します。

 

※「ターン」のことを「t」、「コスト」のことを「c」を略記します。

 

デッキリストはこちら

デッキリスト

 

【デッキコンセプト】

豊富な0cユニットを展開することで5cミストの「春風のフロレート」を毎ターン有効にし、実質 戦闘力80 射程1-2主人公として戦います。 0cのユニットを盤面に並べることによって減った手札は、主に5cミカヤの「希望の祝詞」で補充していきます。

 

【体感の強さ】★★★★☆(かなり強い)

 

【よさみ度】★★★★☆(かなり高い)

 

【強み】

  • 実質 戦闘力80射程1-2が3tに完成するため、序盤さえ乗り越えれば、固くて盤面を取りやすい強力な主人公となる
  • デッキコンセプトの都合上、0cのメタ枠フェアリーが自然に採用できる。メタ効果はもちろんのこと、支援値込みで110受けになりやすいのも強力
  • ドローする回数が非常に多く、質の良い手札にしやすい
  • 撃破効果無効を付与できるため、主人公を問答無用で撃破してくる効果に耐性がある

 

【弱み】

  • 1cが攻撃できず、戦闘力が30しかない
  • 中継の3cが戦闘力50しかない
  • ドローで主人公の回避札を引き込めないと、主人公への集中攻撃であっさりやられることもある
  • 5cレオンの「ダークサイレンス」や、4cアクアの「透魔を彩る槍舞」によってミカヤを狙われると機能不全を起こす

 

【試合の進め方】

CCするまでは手札の質を上げる動きに徹しつつ、CC後は常に盤面を3体以上にするよう手札のカードを叩きつけていきます。

 

■1t〜2t

大きくやることは三つです。

  1. 必要なカードを探す
  2. 相手が出してきた1c, 2cユニットを倒す
  3. 後衛に、撃破されにくいユニットを出撃しておく

 

「1. 必要なカードを探す」は、以下の方法で実現します。

  • ルピナスの「妖精の道案内」による手札交換
  • アスタテューヌの「分かたれた負」によって退避のカードを増やして、1cミストの「ライブ」や1cミカヤの「癒しの光掌」を使う
  • アスタテューヌの「眠りし正」でドローする

 

初手にCC札がない場合でも、これらの手段でなんとかなることもあるので諦めないことが大事です。

 

「2. 相手が出してきた1c, 2cユニットを倒す」は、以下の方法で実現します。

  • ミストを3cにCCさせて攻撃
  • 1cか2cのミカヤを出撃させて攻撃
  • 2cプルメリアによって相手の1cユニットを撃破

 

ミカヤによる攻撃は、支援失敗が多発するので必殺まで視野に入れることが多いです。 3cミストの「ルーンソード」を使えば、後衛の敵を攻撃することもできるのを忘れないようにしましょう。ルーンソード使用後に撃破できれば、「戦乙女の誘い」によって退避のカードを回収できます。(ミスト自身は回収できない点には注意)

 

「3. 後衛に、撃破されにくいユニットを出撃しておく」は、以下の方法で実現します。

  • ユンヌ、アスタルテ(、ルピナス)を後衛に出撃

 

ユンヌ・アスタルテは、自身の効果「聖でも邪でもないもの」によって、後衛の場合に攻撃されず撃破もされません。早い段階で出しておけると、5cミストの「春風のフロレート」を有効にするための頭数になりやすく後々の展開が楽になります。 また、4t以降に4cグレイルを出撃させる動きをする際、ユンヌかアスタルテが盤面にいるかどうかで動きやすさが大きく変わります。

ルピナス、フロージ、アスタテューヌなどの0cユニットは、出来るだけ3tのCCに合わせて出撃させて「春風のフロレート」を有効にすることを優先しましょう。

ただ、ルピナスに関しては2度攻撃されないと倒されないため、射程1の主人公相手であれば積極的に出撃してよいです。

 

■3t

重要なカードたち

5cミストにCCしつつ、手札の0cユニットを出撃して盤面を3体にしましょう。

 

盤面を3体にできれば、「春風のフロレート」によって「暖かな歌声」のコストが無くなります。3tでは他に対象もいないので、ミスト自身に「暖かな歌声」を使用します。 射程1-2となるため、相手の盤面に残っているユニット→いなければ主人公、の優先度で攻撃するのが基本です。

 

■4t

重要なカードたち

 

4c+0cを出撃させることで盤面に3体並べることができます。0cや1cユニットが残っていれば、4cのみ出撃でOKです。 5cミストの「暖かな歌声」は、基本はミスト自身、場合によっては別のユニットに使用しましょう。

 

4cで出撃できるユニットの役割はそれぞれ下記の通り。

  • 4cグレイル

4cグレイル

相手の主人公が前衛にいて、主人公以外のユニットが多い時に有効なカード。

グレイルで主人公を攻撃した際、「狂嵐の刃」によって主人公以外のユニットを2体ノーコストで撃破することができます。 こちらの細かいユニットを撃破するために展開してきた相手のユニットをこれで一層できると、オーブを割るテンポで優位に立てます。

グレイルを出す場合、5cミストの「暖かな歌声」はグレイルに振るのが基本です。こうすることで、グレイルの「負の衝動」によるグレイル自身を撃破する効果を打ち消せます。 ユンヌかアスタルテが盤面にいれば、「負の衝動」による撃破対象をグレイル+ユンヌorアスタルテと指定して、実質ノーコストにすることも可能です。 ユンヌかアスタルテがいなければ、0cユニットを撃破対象にすることで難を逃れましょう。

相手が待ち(こちらの主人公を攻撃せず、オーブを割ってこない戦法)の場合、ミストを撃破して無理やり手札補充する選択肢もあるので、頭に入れておくと良いです。

 

  • 4cクルトナーガ

4cクルトナーガ

退避に欲しい5cが落ちている場合に有効なカード。

「集え、黒翼の下に」によって、1リバースで、主人公札である5cミスト、次の展開札となる5cミカヤ、5cジル、5cチキなどを回収できます。 相手が主人公だけでグレイルを出す必要がない場合、クルトナーガの回収で次の動きを保証するのが優先されます。 主人公が5cなので、クルトナーガが戦闘力70射程1-2となるのも言わずもがな強力。

 

  • 5cミカヤ(1cと合わせてCCさせる前提)

 

5cミカヤ出撃後、手札が4枚以下になる場合に有効なカード。

0cユニットを大量展開する都合上、5cミカヤの「希望の祝詞」の手札が4枚以下という条件は満たしやすいです。ミカヤを10枚採用している都合上、「暁を願う心」のコストとするミカヤが退避にない、といった状況はほぼ起きません。 手札をタダで補充しつつ、90打点で攻撃ができる強力なユニットです。

 

■5t以降 

重要なカードたち

 

4c+1c、5c+0cなどを出撃して盤面を増やしていきましょう。

 

ここから3cピアニーも0c扱いになるため、盤面に3体並べられないといった状況はほとんどないです。 相手の主人公以外のユニットを倒すことを基本の動きとして、盤面有利な状況を作っていきましょう。

 

絆は基本5枚で止めてよいですが、下記の場合には置くこともあります。

  • 5cミカヤの「希望の祝詞」を使うために手札枚数の調整をしたい
  • 4c+2cを出したい
  • 5c+1cを出したい
  • 3cピアニーの「ようこそ夢の国アルフへ」でドローをするために、表絆を増やしたい

 

【総括】

新弾の0cルピナス、1cミカヤ、5cミカヤの登場で非常に安定感が増したと感じています。

5cミカヤが強力である点については各方面で語られていると思いますが、5cミカヤを主人公としたデッキとの大きな差別化点は、1cミカヤを採用できる点でしょう。行動権もリバースも使用せず、退避から好きなカードを回収できるのは破格の性能です。代わりに要求される「ミカヤを退避におく」という条件も、5cミカヤの「暁を願う心」を使う都合上、デッキにミカヤを多く採用するため苦になりません。

これまでは緑紫のカナスリムステラ採用型をメインにしていましたが、最終弾でまた異なる強い形にすることが出来て満足しています。 選択肢が多く回していて楽しいデッキなので、興味があれば是非使ってみてください!

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

※以降は補足。さらに詳しく知りたい人向け。

 ・カードゲーマー用語を多用する

 ・無い物ねだりをする

 ・ですます調とである調が混ざってる

 など、色々とアレなのですが許して。

 

【補足:各カードの詳しい採用理由】

なんでこのカード採用してるの?という点について書いていくので、見たいカードが決まってる場合は、一番上の目次から飛んだほうが早いです。

■1c 世話好きな妹 ミスト(1枚)

1cミスト

・役割

主人公。

最後まで射程持ちが刷られることはなかった。剣の稽古をしている1c40-20のミストが欲しいだけの人生だった。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

主人公なのでそれはそう。ミストちゃんは他にも1cが沢山刷られているが、戦闘力とスキルの都合上これ一択。

 

なお、1〜4弾が使えないレギュレーションでも、17弾収録の「団長アイクの妹 ミスト」が全く同じ効果と戦闘力なので代用可能。すごい!!!(ヤケクソ

1ミスト(その2)

「団長アイクの妹 ミスト」だと色がないですが、このデッキでは特に関係ないです。気分に合わせて好きな方を使いましょう。

 

・よさみ度 : 対象外

主人公自身なので対象外。 主人公以外のキャラクターの項では、デッキ全体でどんなよさみ(原作での関わりとか)があるかを書いていきます。

 

・強いところ

  1. 0cアスタテューヌで落としたカードを「ライブ」で拾える
  2. 可愛い

 

・弱いところ

  1. 戦闘力30
  2. 射程無し

 

■3c 癒しの戦姫 ミスト(4枚)

3cミスト

・役割

中継。

4-2 60-20の戦乙女ミストが欲しいだけの人生だった。3-2 50-20 射程無しが2枚も刷られていてブチ切れてる。

戦闘力が50に上がるので、低コストチンパンをワンチャン弾くことができる。また、射程1があるので、チンパンしにきた低コストを撃破することもできる。

「ルーンソード」に2リバ払うことで戦闘力+10 射程1-2となるので、どうしても後衛を倒したいとか戦闘力60の横を処理したいとかあったら使う。 また、「ルーンソード」起動後にユニットを撃破できると、退避からミスト以外のカードを回収できるので忘れないこと。(どうして先払いなんですか(3弾スターターのカードパワー

 

1〜4弾のカードが使用できないレギュの場合、9弾収録の「強き正の心 ミスト」が代替カードとなる。

3cミスト(その2)

実はそもそもこっちメインの採用で良いのでは?という説もあるのだが、「射程 なし」があまりにもネック過ぎて採用できない。

"2tに「強き正の心 ミスト」が1枚だけあり5cミストはない。CCしたもののミストは引かなかった。この時、「フロレート」を使用せずにターン終了を宣言した" という状況になったとき、対戦相手の「あっ(察し」という表情を見て、精神が崩壊するのが目に見える。この時点で最速CCできる可能性が薄いことを宣言するようなものなので、情報アドバンテージ的な意味でも避けたい。ルピナスやアスタテューヌでドローする機会増えてるし、そんな状況滅多に起きないというのであれば「強き正の心 ミスト」の採用も視野だが……こっちでもいけるよって場合は教えて下さい……

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

命を守るカードとして流石に大事。増やすこと(「強き正の心 ミスト」を2枚とか)も視野ですが、今のところ要らないと思ってます。 上述したとおり、序盤を捌く別のプランがそこそこあること、5cミストを探しにいく手段もかなりあるので、絶対に3cに乗っておきたいというほどではないです。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 戦闘力50(1cと比較して
  2. 射程1(1cと比較して
  3. 可愛い

 

・弱いところ

  1. 戦闘力50(他キャラクターの中継と比較して
  2. 射程1(他キャラクターの中継と比較して(4-2サナキと同じテキストのミストくれ
  3. リバースが先払い

 

■5c 正なる癒しの戦騎 ミスト(4枚)

5cミスト

・役割

メインCC先。

このカードに関しては文句なし。可愛くて固くて射程もあってCCも早め。最高ですね。 これまでは、CCターンに泣く泣く1リバ払って戦闘力80にしていたものですが、女神様と妖精様のお陰で難なくリバース不要の条件を満たせるようになりました。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

メインCC先なのでそれはそう。絶対に乗りたいので4枚。3tに乗って「暖かな歌声」をタダで使えれば100点、3tに乗って「暖かな歌声」にリバースを払ったら50点、3tに乗れなかったら0点って感じです。体感では9割の試合で100点出してると思います。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 実質 戦闘力80 射程1-2で盤面制圧力が高い
  2. 撃破無効を付与できるため、「ハルトムートの狂刃」や「麗炎のフォルブレイズ」などに耐性がある
  3. 可愛い 

 

・弱いところ

  1. 特に無し

 

■4c 蒼炎と神剣の英傑 アイク(1枚)

4cアイク

・役割

終盤の詰め。

序盤は絆に行きがち。5cチキで回収しましょう。ミストの横に素で出して80、ミストの「暖かな歌声」を振れば90、ユンヌ、アスタルテ、アスタテューヌのいずれかがいれば100オーバーなので、「奥義 天空」の条件はかなり容易に満たせます。4tに出すユニットとしては、4cグレイルと立場が被っていてかつ撃破効率も負けているので、あまり優先度は高くありません。

 

・重要度: ★★☆☆☆(低い)

詰めで出せたら強いかもくらいなので、採用枚数も1枚。

 

・よさみ度: ★★★★★(非常に高い)

お兄ちゃん。正直よさみのためだけに挿してる。持ってなければ4cグレイルの4枚目でいい。(なんなら自分が4cアイクを1枚しか持ってないのでなんとなく入れてるだけ)

 

・強いところ

  1. オーブ0から問答無用でゲームエンドにできる

 

・弱いところ

  1. 4tに出すユニットとしては条件が厳しくそこまで強くない

 

■4c 明けぬ慟哭の夜 グレイル(3枚)

4cグレイル

・役割

メインアタッカー。

4tに出して維持できると大体勝てる。5cミストの「暖かな歌声」を振ることで戦闘力90となり、5弾6cアイクの天空と同等の効果を持つ「狂嵐の刃」によって相手のユニットを一掃できる。デメリット効果である「負の衝動」も、娘パワーでデメリットを打ち消せるのがGood。12弾で5cミストと共に収録されてから、一度もデッキから抜けたことがないミスト主人公を語る上で欠かせないカードです。

 

・重要度: ★★★★☆(高い)

「非常に高い」にしても差し支えないカードなのですが、下記の理由で、一旦優先度は「高い」にして採用枚数は3枚にしています。

  1. 支援0
  2. 相手主人公が後衛に篭ってくると最大限のパフォーマンスを発揮できない

 

・よさみ度 :★★★★★(非常に高い)

お父さん。上述したとおり娘パワーでデメリットを打ち消せるのがGood。なおたまに娘にDV加えてオーブを割ることもある模様() なんとかエルナも入れたかったけど、あまりにもノイズなので流石に入れられず……

 

・強いところ

  1. 実質ノーコストの「天空」がつかえる
  2. 戦闘力が高く倒されづらい

 

・弱いところ

  1. 支援0
  2. 相手主人公が後衛にいると最大限のパフォーマンスを発揮できず、デメリット効果だけ受けることになる

 

■1c 暁の団の乙女 ミカヤ(4枚)

1cミカヤ

・役割

序盤の捌き、必要札の回収、祈りの紋章、5cミカヤの「暁を願う心」で退避から成長するためのコストなどなど。

5cミカヤを4tに出すためのカードとしても使うので、使いどころは慎重に。終盤、5cミカヤが既に盤面にいて無視され気味の状態でこのカードを引くと結構しょーもない感じになるが、それを差し引いてもめちゃくちゃ強いカード。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

強さは散々上述したとおりだが、「癒しの光掌」が非常に強力。状況によっては5cミカヤの「希望の祝詞」よりも優先して使いたい場面もあるし、1cミカヤと5cミカヤを同時に盤面に並べたいレベル。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

ミスト自身と特別深い関わりがあるわけではないものの、ユンヌを介しての会話があること、このデッキにユンヌが採用されていることなどなどよさみポイントは高い。

 

・強いところ

  1. 「癒しの光掌」によって必要札をほぼノーコストで回収できる
  2. 「祈りの紋章」により、相手が戦闘力90のグレイルを必殺で処理しにきたとき、戦闘力80のミストに低コスト必殺で勝ちにこようとした時などに、ワンチャン生きれる。 

 

・弱いところ

  1. 5cミカヤが盤面にいる状態でこのカードを引くと、回避札以外の役割がない
  2. ミカヤ名称のカードがこの1枚しかないとき、「癒しの光掌」が使えないのでバニラカードになる

 

■2c 暁の団の少女 ミカヤ(2枚)

2cミカヤ

・役割

2tの捌き、ミストCC後には出撃時に「大いなる希望」でノーコストドローかつ盤面増やし。

5cミカヤの「暁を願う心」でコストとするカードでもあり、1cミカヤの「祈りの紋章」を大事にしたい試合では主にこちらの2cミカヤを優先して「暁を願う心」のコストにする。

ワザップを紹介しておくと、2cミカヤ出撃+5cミカヤCC+5cミカヤの「希望の祝詞」まで発動できると、最終的に「盤面+1・手札+1」となり得られるアドがめちゃくちゃ大きい。(5cトパックCCの場合、「盤面+1・手札±0」なので、これより手札1枚得している)

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

上述のとおり強いカードなのだが、1cミカヤを優先したい都合上2枚の採用。2cというのも、1c+4cの出撃プランに組み込みにくいのがネック。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

1cミカヤの項で述べたとおり。

 

・強いところ

  1. ミストCC後、出撃時に「大いなる希望」でノーコストドローが可能
  2. ミカヤ名称なので、5cミカヤの「暁を願う心」の対象にできる

 

・弱いところ

  1. 戦闘力40だが、ミカヤを10枚採用している都合上支援失敗が多く、相手のユニットを撃破する役割は任せづらい

 

■5c 暁光を纏いし巫女 ミカヤ(4枚)

5cミカヤ

・役割

ドローソース 兼 メインアタッカー。

散々上述しているが、「希望の祝詞」が非常に強力。0cユニットを出して手札を減らすのがこのデッキの基本的な動きなので、「手札が4枚以下の場合」という条件は実質無いに等しいです。出撃フェイズ終了時に手札4枚でも、5cミカヤの「希望の祝詞」で1ドロー、0cアスタテューヌの「眠りし正」で1ドローで最終的な手札は6枚となることがザラです。この時、大体はミカヤの回避を引いているので、適度に回避を切りつつ、また「希望の祝詞」でドローをする動きを繰り返していきます。

 

「暁を願う心」でコストとするミカヤは、2cミカヤ→1cミカヤ→5cミカヤの順で優先することが多いです。デッキリフレッシュ後にデッキに戻って欲しいミカヤがどれかを考えながら、コストとするミカヤを選びます。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

このデッキのエンジンと言えます。何をするにもまず優先して盤面に残しておきたいです。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

1cミカヤの項で述べたとおり。5cに関しては、4cアイクとイラストが繋がるのも良いですね。

 

・強いところ

  1. 「暁を願う心」によるほぼノーコストの90打点
  2. 「希望の祝詞」によるほぼノーコストのドロー
  3. 1c・2cと合わせて採用しやすいので、5cユニットながら2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかないようにCC絡めて盤面に出しやすい

 

・弱いところ

  1. 同名を沢山積む都合上、支援失敗しやすい
  2. 5cレオンの「ダークサイレンス」、4cアクアの「光闇を言祝ぐ歌」で対象にされるとデッキ全体が止まる

 

■1c 正の女神 アスタルテ(1枚)

1cアスタルテ

・役割

撃破耐性のある「春風のフロレート」の頭数。

後衛の場合に撃破耐性があり、5cミストの「春風のフロレート」の頭数になりやすい。また、4cグレイルの「負の衝動」で指定しても撃破されないため、デメリットを打ち消せる。これだけなら後述する1cユンヌで良いのだが、1cアスタルテは「人を裁く女神」が優秀かもと思い採用している。これは、自身のオーブが0枚の時に主人公が「女神の加護」を得るというもので、1c2cユニットに撃破されなくなる。これにより、4cスズカゼや4cラクチェを軸にした低コスト必殺連打への対抗策になるのでは?という考えから採用した。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

役割の部分で述べたとおり、ある種メタ枠として入れている。本当に必要かは少し懐疑的。支援0が気になるというのもあり、1cユンヌに変えてもいいのではという気もする。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

アスタテューヌ、アスタルテ、ユンヌ、メダリオンを割と自然に全部採用できるデッキ他にあります?

このよさみ言いたいだけでピン挿ししてる説はある。ミスト自身とは直接関係ないので★5には届かず。

 

・強いところ

  1. 後衛の場合に撃破耐性があり、5cミストや4cグレイルとの噛み合いが大きい
  2. 「人を裁く女神」により、相手の詰めプランを崩せるかもしれない

 

・弱いところ

  1. 支援0

 

■1c 封印されし女神 ユンヌ(1枚)

1cユンヌ

・役割

撃破耐性のある「春風のフロレート」の頭数。

1cアスタルテと同じく、後衛の場合に撃破耐性があり、5cミストの「春風のフロレート」の頭数になりやすい。また、4cグレイルの「負の衝動」で指定しても撃破されないため、デメリットを打ち消せる。 アスタルテと同じく自身のオーブが0枚の時に発動する効果を持っていて、自ターン中主人公自身の戦闘力が+10されるというもの。最終盤のトドメを指すときに役に立つことはあるものの、それほど強い効果ではない。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

1t〜2tに出しておけると、4cグレイルの有効度がグッと上がる。また、5cミストの「春風のフロレート」を有効にするためのハードルもグッと下がる。多く引いても無駄なカードのため枚数は抑えめだが、ユンヌ+アスタルテで合計2枚は採用しておきたい。

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

アスタテューヌ、アスタルテ、ユンヌ、メダリオンを割と自然に全部採用できるデッキ他にあります?(2回目

ユンヌはミストと直接会話があることもあって、他よりよさみ度高め。

 

・強いところ

  1. 後衛の場合に撃破耐性があり、5cミストや4cグレイルとの噛み合いが大きい

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■0c 暁の女神 アスタテューヌ(4枚)

0cアスタテューヌ

・役割

一言で言えばデッキ圧縮。

0cで盤面を増やしつつ、ターン終了時に「眠りし正」のドローで別のカードに変わるというのが5cミストとめちゃくちゃ噛み合っている。

 

更に言うとこのユニットの強い点は「分かたれた負」にもいくつかある。

  1. 退避を増やすことで、退避から回収する効果の対象を増やせる
  2. 退避を増やすことで、5cミカヤの「暁を願う心」の発動条件である「退避にミカヤが落ちていること」をデッキリフレッシュ後にも達成しやすい
  3. デッキボトムを固定することで、「メダリオンで出す」・「支援確定」・「ドロー確定」などにつなげやすい
  4. デッキボトムにミカヤを置いておくと、戦闘によるデッキリフレッシュ時に退避にミカヤが落ちるため、5cミカヤの「暁を願う心」が必ず発動できる
  5. デッキボトムにクルトナーガを置いておくと、戦闘によるデッキリフレッシュ時に退避にクルトナーガが落ちるため、5cジルの「己に恥じぬ生き方」が必ず発動できる

 

メダリオンと一緒に使ってねと言うデザインながら、効果発動後に考えれることがあまりにも多くて使ってみるとビビるカード。ドローをする回数が非常に多いこのデッキだからこそ、よさを最大限引き出せているのかもしれない。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

大体上述してしまったが、これがないとこのデッキは回らない。引いたらとにかく出しとけってカードなので4枚。ただ、3tでCCするまでに出し切るのはやめておくこと。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

アスタテューヌ、アスタルテ、ユンヌ、メダリオンを割と自然に全部採用できるデッキ他にあります?(3回目

 

・強いところ

  1. 0cで盤面を増やせる
  2. 盤面を増やしてるのに、手札が減らない
  3. 退避を増やせて、戦略の幅を広げられる
  4. デッキボトムを固定することで、戦略の幅を広げられる

 

・弱いところ

  1. 強いユニットが欲しい時のトップドローで引くと、1ターン待ちの状態になってしまう

 

■5c 蒼き炎の紋章 メダリオン(2枚)

5cメダリオン

・役割

ワンチャン枠。

0cアスタテューヌを多用する都合上、うまいこと手札に来たら爆アド取れるのでは?的な魂胆で入れてるカード。実際、2リバで5cミカヤ5cジル出てきたら勝ちでしょ。

ワザップを紹介しておくと、5cミストの「暖かな歌声」をメダリオンに振ると、「禁断の封神器」でミストを捲っても、まだまだ遊べるドン!ができる。(メダリオンが撃破されないので)

 

具体的な手順は下記の通り。

  1. メダリオンに「暖かな歌声」を振る
  2. 「禁断の封神器」で何か捲る
  3. 出撃できてたら、何かで殴る
  4. 以降、リバと命が続くまで2と3を繰り返す

 

0cアスタテューヌでボトム固定ができていなくても、リバある分だけガチャ回してワンチャン掴めるのは覚えておくといい(なおそれをやってる時点で……というのは考えないこととする

 

・重要度: ★★★☆☆(普通)

上述のとおりワンチャン枠なので、そんなに重要ではない。ただ、0cアスタテューヌの可能性の幅を広げる意味でも抜きたくはない。もし引けたら嬉しいくらいの2枚採用としている。

 

・よさみ度: ★★★★★(非常に高い)

アスタテューヌ、アスタルテ、ユンヌ、メダリオンを割と自然に全部採用できるデッキ他にあります?(4回目

メダリオンは母エルナが守っていたもの、蒼炎ではミストも所持していたということでよさみ度高め。

 

・強いところ

  1. ワンチャン爆アド取れる

 

・弱いところ

  1. 博打してしょーもなくなることもある
  2. 5cなので、2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■1c 荷運びの竜騎士 ハール(2枚)

1cハール

・役割

天空の紋章。天空の運び手。

戦闘力90のグレイルを壁にしつつ、戦闘力70のミストを後衛に下げたい場面は多々ある。そうなった時、何某かの移動手段が欲しいと言うことで採用。フェアリーズのおかげで攻撃回数もそれなりに多く、捲るチャンスは多い。 ハールといえば「昼寝」の効果を持つカードをよく採用するのだが、今回は枠が足らないので1枚で確実に移動させられる「天空の運び手」の方を選択。

 

・重要度: ★★★★☆(高い)

枚数は2枚と抑えめだが、役割的にはもう少し増やしたい。支援値と天空紋章は正義。

 

・よさみ度: ★★★☆☆(普通)

ミストとの直接的な関わりはほぼない。ただ、5cジルと一緒に採用できていると言う事実が大きいのでこのよさみ度。 天空の運び手を採用するだけなら他にシグルーンとマーシャが選択肢だが、特にミストと関わりが深いわけでもないのでハールジルのよさみを優先。 各候補ユニットの上級を警戒させるとかそういうのは何も考えてません!!!

 

・強いところ

  1. 支援30
  2. 天空の運び手
  3. 天空の紋章

 

・弱いところ

  1. 打点にはならない

 

■5c 赤心の神竜騎 ジル(2枚)

5cジル

・役割

終盤の打点。

「己に恥じぬ生き方」によって4cクルトナーガにアクセスできるので、4cクルトナーガの「集え、黒翼の下に」から次の展開札回収までできるのが強力。正直あまりにも有名な動きなので今更深く語ることがないですね、めちゃくちゃ強いです。

 

・重要度: ★★★★☆(高い)

採用枚数は2枚と少ないものの、ゲームに勝ち切るためにはとても重要なカード。4cクルトナーガで回収できること、2cプルメリアに引っかかること、せっかくの80打点で支援失敗したくないことなどを考えて抑えめの2枚採用。このデッキには支援0が4枚あるので、同名が少なくても実質支援失敗となりやすいのを少しでもケアしてる。

 

「戦下の友情」も地味に意識しておくべきスキルで、下記のユニットを対象にして効果を使うこともままある

  1. 5cミカヤ。手札が4枚以下のときに「戦下の友情」で成長させると、「希望の祝詞」でドローができる
  2. ミスト。デッキリフレッシュ後、ミストが支援失敗する確率を減らしたいときに。トップドローで回避札を引きにくくなるので状況と要相談。
  3. ルピナス。相手がルピナスに構ってる暇なさそうで、デッキリフレッシュ後にルピナスを引きたくないときに有効。

 

・よさみ度:★★★★★(非常に高い)

蒼炎のジルミスト支援を見ていらっしゃらない!?今すぐかわき茶亭様で読んできてください!!!

https://www.pegasusknight.com/mb/fe9/st_support12.html#IDX5

 

・強いところ

  1. 「紅き信念」によって、攻めの戦闘力が80と高い数値を持つ
  2. 「己に恥じぬ生き方」で4cクルトナーガを出撃させることができる
  3. 「戦下の友情」によってワンチャンアドが取れる(デッキ圧縮ができる)


・弱いところ

  1. 5cなので、2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■4c 次代の竜鱗の王 クルトナーガ(2枚)

4cクルトナーガ

・役割

中盤の展開札回収、終盤の打点、5cミスト回収によるライフ確保と何でもできるマン。

強さは周知の通りで、特に語ることがない。5cユニットが盤面に並びやすいので、戦闘力80オーバーになることはザラ。

 

・重要度:★★★★☆(高い)

デッキのエンジンと揶揄した5cミカヤを回収できる存在なので、重要度も高め。盤面整ってきてから5cチキにアクセスできるのもめちゃくちゃ強い。5cジルから出撃できること、支援失敗したくないことから2枚採用だが、ここは増やしてもいいんじゃないかという気がする。射程もあるので引いて弱い場面が全くない。

 

・よさみ度:★★☆☆☆(低い)

ミストとは特に関連ないし、関連あるキャラクターも特にいないですね……

めっちゃ強いて言うなら暁一部でミカヤと共に行動してたとか……大分無理がある。

同じテリウス大陸という最低限の共通項でこのよさみ度。

 

・強いところ

  1. ミストが5cに乗れていれば、「新たなる竜王」によって戦闘力70以上の射程1-2が保証されている
  2. 「集え、黒翼の下に」による回収効率が破格で、幅も広い
  3. 5cジルから出せる
  4. 2cプルメリアに引っかからない

 

・弱いところ

  1. 飛行特効をくらう

 

■0c 白夢の妖精 ルピナス(3枚)

0cルピナス

・役割

要らない無色捨てるウーマン 兼 「春風のフロレート」の頭数。

初見では、ゼフィールメタなんだな〜くらいの印象を受けてたこのカード、実際使ってみるともう手放せない。「白昼夢」によって2度攻撃されないと撃破されないので、場持ちがよくて「春風のフロレート」の頭数になりやすい。「妖精の道案内」は、手札の要らない無色を捨てて別のカードに変換できるので、手札の質を上げやすい。支援30といいこと尽くめ。

メインの採用目的と思われがちな「虹色の粉」がもはやオマケレベル。

 

・重要度:★★★★☆(高い)

0cのユンヌ・アスタルテのような使い方ができてデッキコンセプト的に必須級。1tに出撃したルピナスがゲームエンドまで残ってるなんてこともザラで、縁の下の力持ちって感じ。

 

5cミカヤの「希望の祝詞」で無色のカードをドローしてしまったときに、それを即座に別カードに変えられる動きはめちゃくちゃよくやるので念頭に置いておくといいです。

(なお、プルメリア切ってプルメリア引きがち)

 

盤面に出したい優先度はかなり高いが、引きすぎるとそれはそれで邪魔なので3枚の採用。大体アスタテューヌやミカヤのドローで手札通過するので、ゲーム中に出せないことはほぼない。

 

・よさみ度:★★★☆☆(普通)

ミストとは関連ないけど、フロージ・ピアニーと一緒に採用されてるしそれなりのよさみ度なんじゃない?的な判定。

 

・強いところ

  1. 「白昼夢」により、盤面に残りやすい
  2. 「妖精の道案内」により、手札の質を上げやすい
  3. 「虹色の粉」で、ほんのりハンデスメタになれる

 

・弱いところ

  1. 2枚以上引くと邪魔(ただ、「妖精の道案内」で別のカードに変換できるので言うほどじゃないのがGood)

 

■0c 夢を司る神 フロージ(3枚)

0cフロージ

・役割

竜人絶対許さないおじさん 兼 「春風のフロレート」の頭数。

このデッキでは竜人メタはオマケ程度で、0cで盤面に出しやすいからという理由で採用。いらん対面といる対面の見極めがかなり重要なカードと言う印象だが、今のところそんなに竜人メタでめっちゃ強かったとか、戦闘力80ユニットを釘付けにできて強かった、とかはあんまない。(多分、めっちゃ刺さる相手とやってないだけ)

 

竜人に合わせて「豊穣の神」を使えると、5絆に早く届きやすいので当然めちゃくちゃ強い。

 

いらん対面で、もう盤面も足りてるわってときは、ルピナスの「妖精の道案内」で捨てられがち。

 

・重要度:★★★☆☆(普通)

役割にも書いたとおり、使えるタイミングと使えないタイミングがはっきり分かれるカード。撃破耐性とかもないから、適当に出てきた1c射程とかピアニーあたりに撃ち落とされがち。

とはいえ、3tに盤面3体並べるときにはよく使い、それなりの重要度なので3枚。

 

・よさみ度:★★★☆☆(普通)

ルピナスのところで書いたことと同じ。

 

・強いところ

  1. 「豊穣の神」によって、竜人ズルムーブに追いつける
  2.  0cなので「春風のフロレート」の頭数になりやすい

 

・弱いところ

  1. いらん対面でトップドローすると虚無

 

■2c 欲望を満たす夢魔 プルメリア(3枚)

2cプルメリア

・役割

序盤の捌き、相手の展開妨害。

5c以上を破廉恥だと出禁にする謎価値観の妖精。

「豊潤の花」によるt2の捌き、手すきのときに出しておくことで5c以上の展開を阻害する「破廉恥ですね!」がとにかく強力。

「破廉恥ですね!」が刺さらない相手でも、ルピナスの「妖精の道案内」でコストにできるのであまり邪魔にならない。

支援30なのも言わずもがな優秀。

 

・重要度:★★★☆☆(普通)

透魔カムイの5cリョウマ ガチアンチなので入ってる。他にも、5cを主体とする多くのデッキに対して強力なので腐ることは少ない。

2cなのでデッキコンセプト的にめちゃくちゃ噛み合っているというわけでもなく、可能なら別の枠にしたいが抜くこともできない絶妙カード。

3cミストが引けていないタイミングで相手の1cを確実に処理できるのは偉いことと、不要ならルピナスの「妖精の道案内」で別カードにできることから、採用枚数は少し多めの3枚。

 

・よさみ度:★★☆☆☆(低い)

当然だがミストとは関連がない。

よさみを目指すならスカビオサフレイヤと一緒に採用という感じになるけど、フレイヤは収録されずにサイファが……

最低限、他の妖精と一緒にいると言う意味でこのよさみ度判定。

 

・強いところ

  1. 「豊潤の花」による確定1c撃破
  2. 「破廉恥ですね!」による相手の動きを阻害できる

 

・弱いところ

  1. 対面によっては不要札になる

 

■3c 幸夢を運ぶ少女 ピアニー(2枚)

3cピアニー

・役割

タダで盤面増やすウーマン。

いろんなデッキに引っ張りだこ過ぎて、その強さは今更語るまでもなさそう。

絆が5枚あれば「夢で会いましょう」によって0cとなり、表絆が3枚あれば「ようこそ、夢の国アルフへ」でタダドローが可能。このカードがあるので、試合全体を通して表絆3枚はできるだけキープしておきたい。

試合の中盤以降ではこのピアニーも0cと数えられるので、デッキコンセプトとも非常に合っている。

「あなたに幸せな夢を…」も、ミストの「暖かな歌声」とあわせて100打点を出せるので、昨今の固い主人公を相手するときに重要なスキル。

 

・重要度:★★★☆☆(普通)

試合の後半では0c扱いなので強力なのだが、絆5枚になるまでは邪魔な札になりやすいので枚数は抑えめの2枚。

序盤に引いてしまった場合は、もはや恒例となっているルピナスの「妖精の道案内」で別カードに変換しましょう。

 

・よさみ度:★★★☆☆(普通)

ルピナスのところで書いたことと同じ。

 

・強いところ

  1. 「夢で会いましょう」によって、5絆あれば0cで出撃できる
  2. 「ようこそ、夢の国アルフへ」によって、手札を減らさずに盤面を増やすチャンスがある
  3. 「あなたに幸せな夢を…」で不足した打点を補える

 

・弱いところ

  1. 4絆までに引いてても邪魔になることが多い

 

■5c 悠遠なる未来に向かって チキ(2枚)

5cチキ

・役割

絆に触るウーマン。

緑と無色だと、このカードでしか絆に干渉できないので採用。

デッキ全体の継戦能力を底上げしてくれる。

「人と竜の絆」では、基本的に絆を回収する動きを選択する。

 

・重要度:★★★★☆(高い)

絆に干渉できるカードが重要なのはサイファが始まってから終わるまでずっと変わらなかった。

5cミカヤによるノーリバドローをメインギミックに据えているとはいえ、リバースをしないわけではないのでリソース切れを防ぐカードとしてとても重要。

4cクルトナーガで回収するムーブが可能なので、枚数は抑えめの2枚。

 

・よさみ度:★☆☆☆☆(かなり低い)

なんも関係なさそう。FEH時空まで考慮に入れても、マジでどのキャラとも一言も話してないのでは・・・?

後ろにいる竜たちも、このデッキと誰も何も関係ないのある意味すごい。

 

・強いところ

  1. 「人と竜の絆」による絆回収が可能
  2. 「竜石への口づけ」によって、高打点を出せる

 

・弱いところ

  1. 5cなので、プルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

補足なのにめちゃくちゃ長くなってしまった。

改めて、お読みいただきありがとうございました!