ばりあぶるそーど

ロックマンエグゼ要素はないです

【FEサイファ デッキ紹介】黄無ディアドラ 〜黄色Passions!〜

 【当記事の読み方】

大きく2つのブロックに別れています。

 

・【はじめに】~ 【一旦まとめ】まで

 デッキ全体のコンセプト、回し方、勝ち方について書いてます。

かなり真面目な文章を書いてます。

 

・【各カードの詳しい採用理由】~【総括】まで

更に詳しい内容を書いています。

こちらは不真面目な文章になっている事が多いです。

 

オタク語り・ないものねだりとか感情的に書いてるので、許容できる方はおそらくこっちのほうが面白いと思います。

 

※「ターン」のことを「t」、「コスト」のことを「c」を略記します。

 シンボルのことを、色で呼びます。(例:聖戦旗→黄色)

 

【目次】

 

【はじめに】

 今回は「聖戦の系譜」からディアドラ主人公です。

 

組んだきっかけは、22弾の黄色SRである「聖義を伝えし騎士 シグルド」を何とかうまく使いたいという思いからです。色々考えた結果、ディアドラ主人公に辿り着きました。

聖義を伝えし騎士 シグルド

 

デッキリストはこちら

デッキリスト

 

 

ディアドラ主人公に辿り着くまでには色々と試行錯誤があり、別途下記2種の主人公も考えていました。

 

・5cセリス主人公軸

セリス主人公軸では0cシグルドを自然に採用できるので、4cで「聖義を伝えし騎士 シグルド」をクラスチェンジできるのが強そう、という発想から入りました。

 

ただ、下記の理由でいまいちしっくりこず、没になりました。。。

  1. 主人公のCCターンが4tになっていて、シグルド最速CCとタイミングが被っている
  2. 5tにシグルドがCCしたとして、残り2cでできる強い動きが思いつかない
  3. 主人公が射程1なので、シグルドCC後にも相手の後衛を処理できない
  4. セリス主人公における一つの強い形とされる、4cラクチェメインの形以上に強くならなそう

 

・3cアスベル主人公軸

次に考えたのは、3cアスベル主人公です。

 

下記のような動きを理想として考えていました。

  1. 2tにCC、0cレヴィン or 0cシグルドを出して「勇者の弟子」で絆加速。1cセリスまで出せれば「一時の再開」でドローもできる
  2. 最速3tに「0c + 4c」でシグルドCCして更に絆を伸ばしていく

 

ただ、下記の理由でいまいちしっくりこず、こちらも没になりました。。。

  1. 主人公が戦闘力50で心もとない。「聖義を伝えし騎士 シグルド」の「光神のティルフィング」を1度付与しても戦闘力80で、決して十分な数値ではない
  2. 最速で乗れないと強みが活かせず、事故回避手段もない
  3. 「勇者の弟子」では表絆が減っていくので、「聖義を伝えし騎士 シグルド」の「光神のティルフィング」を振るだけの余裕が意外と残ってない

 

 

 今回紹介するディアドラ主人公では、上記でネックとなっていた点をほぼほぼ解消できています。

黄色特有の「たくさんのスキルを使える状況から何をするのが最善なのか」を考える「脳トレ」的な要素がたくさん盛り込まれている、難しいながらも楽しいデッキになっていると思います。

 

また、このデッキを組むにあたり下記の記事を参考にさせていただきました。

(掲載許可をいただいてます。ばしぽさん、ありがとうございます。)

basipotail.hatenablog.com

 

10ヶ月ほど前の記事なので、今回の自分のデッキは「新しいカードを組み込み、環境に併せて今風にアップデートする」というイメージで組み換えています。

ただ、デッキの回し方の根本は上記の記事に書いてある通りなので、併せて読むと更に理解を深められると思います。

 

 

10/25(日)に行われたオスティア闘技場というチーム戦でも使用しました。

個人戦績は、本戦 2-2 サブイベント3-0 の計5-2とそれなりの戦績でした。)

今更ではありますが、後でレポを上げるかもしれません。

 

【デッキコンセプト】

17弾4cディアドラの「光と闇の鼓動」・22弾5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」によって伸ばした絆を利用し、沢山のユニットを展開して戦っていくデッキです。

 

22弾5cシグルドの「光神のティルフィング」を用いることで、ネックとなるディアドラの戦闘力60という低さを補う事ができます。これにより、主人公への集中攻撃で負けてしまう筋を消しやすいのが強力です。

 

沢山のユニットを展開する手段としては、上記4種のユニットがあります。

 

この中でも特に、0cレヴィンが最大限機能するデッキを目指して組みました。別名のユニットが沢山採用されているのはこのためです。
0cレヴィンに比重を置いた理由は、20弾2cリリスの「透魔王国の守護者」で制限されないためです。

 

また、デッキ全体として5cユニットに比重を大きく置かないように意識して組みました。

理由は、2cプルメリアの「破廉恥ですね!」で制限されにくくするためです。

 

意識したユニットたち

 

【体感の強さ】★★★★☆(かなり強い)

序盤のライフを守れて、4t以降にデッキが回り始めると概ねの状況に対応できます。

リソースを稼ぐ手段も豊富のため、息切れも中々しません。

 

【よさみ度】★★★★☆(かなり高い)

最近の黄色のデッキを組むと自然とよさみ度が高くなるのが非常に嬉しいです。

あと一歩、アルヴィスさえ入っていれば★5になっていたかなと思います。

今でも★4.5ぐらいはありますね。

 

【強み】

  • 盤面展開力がピカイチで、ターンが進めば進むほど強くなっていく
  • できることが非常に多い
  • 竜石ユニットを主軸に置いているデッキに対して、17弾4cディアドラの「ナーガの血を継ぐもの」によってほぼ無償でアドバンテージを取れるので有利を取りやすい
  • 戦闘力60の主人公ながら、22弾5cシグルドの「光神のティルフィング」によって戦闘力90 or 120の射程1-2の状態にしやすい

 

【弱み】

  • 序盤を上手く捌けないと、主人公への集中攻撃で負けてしまう
  • 選択肢が多すぎて、回すのが難しい
  • 強制撃破スキルがほぼないため、神速回避を多用されると厳しい
  • 0cレヴィンの機嫌次第でどうにもならないときもある

 

【試合の進め方】

CCするまでは、全力で主人公を守ります。

CC後には、伸びた絆と幅広い選択肢の中から臨機応変にユニットを展開し、毎ターン最善策を模索しながら相手の盤面を処理し、余裕があれば主人公を攻撃していきます。

正直なところ、「感覚で回す」デッキという側面があり、自分もまだその領域から抜けられていないと思っています。

 

■1t〜2t

重要なユニットたち

 

基本的な動きは、参考にした下記ブログのとおりです。

全力で、主人公であるディアドラを守ります。

 

このデッキ特有の変更点としては、下記の2つです。

  • 1cシグルドで相手の主人公以外のユニットを倒す選択肢が増えている
  • 2cプルメリアで相手の主人公以外の1cユニットを撃破する選択肢が増えている

特に1cシグルドは、上級と併せて8枚採用しているので必殺攻撃や神速回避をしやすいです。回避札を持った1cシグルドを前衛に残しつつ、ディアドラは後衛に下がるなどが出来ると非常に良いです。

 

■3t

CCします。17弾4cがメインのCC先です。

6弾4cしかない場合、

  • 一旦乗ってからシャルローの「ライブ」を使う
  • 乗らずに3cリノアンを出して「抵抗の灯火」を使う

などで17弾4cを血眼で探しに行きましょう。

 

このターンから、「光と闇の鼓動」をほぼ毎ターン使用していきます。

 

「光と闇の鼓動」を使う上で、一つやっておくといいことを紹介します。

3tだと「光と闇の鼓動」以外スキルをほぼ使わないので問題ないのですが、このデッキではターンが進むにつれて他ユニットのスキルも沢山使うことになります。

結果、そのターン中に「光と闇の鼓動」を使ったかどうかわからなくなる事象が多発します。なので、「光と闇の鼓動」を使ったことがわかる自分なりのルールを決めておきましょう。

例えば、スキル使用後には「マーカーカードを裏返す」、「CC元の1cディアドラを逆さにする」などです。自分のターンが終わったら、それを戻すことも忘れずに。このルールを決めておくだけで、自分の頭で覚えておく必要がなく、脳のリソースを別のことに割くことができます。(ざっくり言うと、疲れにくくなります。)

 

「光と闇の鼓動」を使い忘れると試合に大きく響くので、忘れずに毎ターン打つようにしましょう。

 

■4t

※「光と闇の鼓動」によって、絆が5枚になっている前提で話を進めます。

 

ここから、選択肢がめちゃくちゃ増えます。

まず、絆5枚で強い動きをいくつか紹介します。 

 

①5cシグルドCC + 1cシャルロー

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おそらく一番理想的な動きです。

絆伸ばし、必要札回収、次の相手ターン終了時までの戦闘力確保ができ、次ターンの爆発力が保証されています。

 

流れは下記の通り。

  1. 出撃フェイズその1。5cシグルドをCC、「未来に繋ぐ絆」によって絆を増やす。この際、5cセリスが退避に落ちていれば基本的にはこれを選択。5cセリスの「光の印」によって、裏絆を1枚表にすることが可能。5cセリスが退避に落ちていない場合、1cシグルドや5cリーフなどを次に優先する
  2. 出撃フェイズその2。絆枚数が6枚となるため、追加で1cユニットを出撃可能。1cシャルローを前衛に出撃できると、「小さな勇気」によってディアドラの戦闘力を+10できて強力。ライフ状況によっては、1cフィーかフェミナを出撃させるパターンもある
  3. 行動フェイズその1。ライフ状況や相手ユニットの戦闘力に応じて、ディアドラかシグルドに「光神のティルフィング」を使用する。この時点では絆6枚なので、「光神のティルフィング」は一度しか使用できない点に注意
  4. 行動フェイズその2。「光と闇の鼓動」を使用する。ディアドラが攻撃する場合、ディアドラが攻撃した後に「光と闇の鼓動」を使用する順番が望ましい。理由は、ディアドラ攻撃時に1cシグルドを支援で捲ると、「運命の紋章」によってデッキトップを固定することができるため。5cセリスを置けると非常に強く、それがない場合でも何か黄色のユニットで確定させることも重要。このデッキには数枚ながら無色のユニットが入っていて、それを「光と闇の鼓動」で捲ってしまうと表絆が減ることになるため
  5. 行動フェイズその3。「光と闇の鼓動」によって絆が7枚になるので、5cシグルドの「時を越える想い」が有効になる。必要に応じて、2回目以降の「光神のティルフィング」を使用する
  6. 行動フェイズその4。手札の状態によって、シャルローの「ライブ」で次に必要な札を回収する。5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」によって表絆が増えているので、2リバースというコストもあまり重くない。次ターンには8絆になるので、それを考慮した札を回収する。0cレヴィン、4cリーフあたりが特に優先

 

②4cリーフ + 1cシャルロー

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ライフに余裕があり、早めに盤面を整えたい場合に強力な動きです。

 

流れは下記の通り。

  1. 「光と闇の鼓動」を使用して、絆を6枚にする
  2. 4cリーフの「父なる勇騎の血」が使用可能となるので、必要に応じてユニットを出撃させる。手札に出撃させたいユニットがいない場合、シャルローの「ライブ」で回収することも視野に入れる。3cリノアンなどをこのタイミングで出撃できると、こちらのリソースを回復しつつ相手に処理を強要させられて非常に強力

 

「父なる勇騎の血」の出撃させておくと強力なユニットたち

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これらのユニットは、維持できたターンが長ければ長いほどアドバンテージを稼ぎ続けてくれます。

 

③5cユリウス

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相手の展開を阻害する上で非常に強力なユニット。

「暗黒魔法 ロプトウス」によって、相手の表絆を全て裏返すことを目標とします。

 

絆エリアのカードを利用する黄色主軸デッキへの破壊力はもちろんのこと、ほぼあらゆるデッキの動きを制限できます。最終弾環境では3cピアニーというユニットの採用率が高く、表絆を減らすことで「ようこそ、夢の国アルフへ」によるドローを無効にすることができるのも追い風です。

 

④0cレヴィン

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①~③の補佐をするユニットその1。

このユニットについては、4tに限らず以降のターンで常に重要です。

 

「我は光を導く風」と「世界に暖かき光を」によって、そのターンに限り出撃ユニットの選択肢を4枚増やす事ができます。絆の枚数が多ければ多いほど、0cレヴィンによって得られるアドバンテージは大きくなる可能性が高まるので、出来れば4tには出撃せず5t以降に持ち越したいです。

 

ただ、下記のような状況であれば出撃せざるを得ない場合もあります。

  1. 上記①②③のどれもできそうにない。また、相手のユニットを捌くユニットが手札にない
  2. ①5cシグルドCC + 1cシャルロー」の動きをしたいが、1cシグルドのみ手札にない。1cシグルドを0cレヴィンで当てないとライフが持ちそうにない

 

⑤3cピアニー

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①~③の補佐をするユニットその2。

最早あらゆるデッキに入っていると言っても過言ではない強力なユニット。

ディアドラ主人公では、17弾4cにCCさえ出来ていれば4tに絆が5枚になっており、3cピアニーが本領発揮するタイミングが早いのが強力です。

 

ドローして選択肢を増やす意味でも、手札にあれば真っ先に出撃させましょう。この際、基本的には前衛に出撃させておきます。こうすることで、後々ディアドラが後衛に下がりやすくなります。

 

■5t以降 

これ以降は、正直解説しきれません。

盤面・手札・0cレヴィンの捲り等々を加味して、

  1. こちらの盤面を増やし、相手の盤面を減らす
  2. ライフを確保する
  3. 余裕があれば主人公を攻撃する

の優先度で毎ターンできることを全力でやります。

 

試合を有利にすすめる上で、重要となる考え方を2つほど紹介します。

 

①裏絆と表絆の選び方

このデッキは、黄色のデッキなので当然ですが、絆エリアに干渉するスキルが非常に多いです。この際に迷いがちなのが、「何を裏にして、何を表で残すか」というところです。

そこで、私個人としてどのような考え方で選定しているかを紹介します。

 

裏絆

  1. 4cリーフの「統国の志士たち」によって回収したいカード
  2. 5cセリスの「最後の聖戦」で回収したいカード
  3. 5cユリアの「聖戦士に捧げる詩」によって退避に送りたいカード
  4. 1の後、4cリーフの「父なる勇騎の血」で出撃させたいカード
  5. 「ディアドラ」名称のカード(1、2と同じ考え方です)
  6. 0cレヴィン(1、2と同じ考え方です)

 

考え方の軸となるユニットたち

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表絆

  1. 5cシグルドの「光神のティルフィング」でコストとする「シグルド」・「セリス」名称のカード
  2. 4cフュリーの「氷海を越えし翼」で出撃対象となる3c未満のユニット(レヴィン、ディアドラを除く)
  3. 表絆の場合にのみ有効なBSを持つユニット

 

考え方の軸となるユニットたち

(上記に当てはまるものを全ては載せられないので、一例です)

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②退避に落ちていてほしいカード

黄色のデッキで退避を参照するユニットとしては、6弾1cディアドラが最も強力であると個人的には思っています。このデッキでは、その6弾1cディアドラを採用できないので退避の重要度はあまり高くありません。

 

ただ、下記が退避に落ちているかどうかは意識しておきましょう。

  1. 5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」を最も強い形で発動できる5cセリス
  2. 1cシャルローの「ライブ」で回収したいユニット(0cレヴィン、ディアドラなどが優先されることが多いです)
  3. 5cリーフの「トラキアを統べるもの」によって出撃させて強いユニット(このデッキでは、5cセリス・4cキュアン・5cユリアなど)

 

考え方の軸となるユニットたち

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■勝つまでの流れ 

 上述したとおり、基本的には相手の主人公以外のユニットを倒してリソース勝負に持ち込みます。その状態から、相手がこちらのユニットを処理しきれなくなったタイミングで、相手主人公に集中攻撃をしかけます。

 

相手主人公へ攻撃を通すにあたって特に重要となるユニットおよびスキルは下記です。

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  1. 5cセリスの「輝けるティルフィング」
  2. 4cキュアンの「騎士たちに栄光あれ」
  3. 5cシグルドの「光神のティルフィング」

 

また、「このまま試合を続けても、こちらのリソースが持ちそうにない」という状態になった場合には、ユニットを大量展開して一気に勝負を決めに行きます。

 

大量展開をし、勝負を決める際に重要な考え方は下記です。

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  1. 0cレヴィンによって選択肢を増やす
  2. 4cリーフの「父なる勇騎の血」によってユニットを出撃させる
  3. 5cリーフの「トラキアを統べるもの」によってユニットを出撃させる
  4. 5cリーフの「ツヴァイの光」によって2枚割を狙う
  5. 5cセリスの「最後の聖戦」によって、盤面にいるユニットの必殺札を絆エリアから回収する

 

頭をフル回転させて、合計何回相手の主人公を攻撃および撃破できるかを模索しましょう。

 

【一旦まとめ】

黄色を主軸としたデッキは、

  • 処理が多すぎて何してるのかわからない
  • 考えること多くて大変そう

という意見を聞くことが多いという印象があります。

 

なので今回は、

  • 各スキルの具体的な使い方、注意点
  • 試合を進めていく上での基本的な考え方

がわかりやすく伝わるよう意識して書きました。

 

確かに回すのが大変なデッキなのですが、上手く回せたときの気持ちよさは格別です。これを機に、黄色主軸のデッキに興味を持ってくださる方が増えてくれると嬉しいです。

 

よさみと強さを兼ね備えたディアドラ主人公、参考になれば幸いです。

 

真面目な文章は一旦ここで〆です。

ここまでお読みいただきありがとうございました!

  

※以降は更に突っ込んだ解説。

 感情的な文章になっている恐れがあります。

 

【各カードの詳しい採用理由】

なんでこのカード採用してるの?という点について書いていくので、見たいカードが決まってる場合は、一番上の目次から飛んだほうが早いです。

■1c 精霊の森の巫女 ディアドラ(1枚)

1cディアドラ

・役割

主人公。

 

ちゃんと鈴木理華先生の画集買ってプロモを確保したのだが、引越の拍子に紛失して途方に暮れてた。(後々カドショで見かけて確保した。)

 

「封魔の杖」は、魔法アイコンのユニットと"戦闘しているとき"に+10される。受けでも発動するのが非常に偉い。後衛の魔法ユニットを処理しやすいのも偉い。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

主人公なのでそれはそう。

主人公にしたときバニラじゃないディアドラが刷られて本当に良かった。

 

・よさみ度 : 対象外 

主人公以外の項では、デッキ全体でどんなよさみ(原作での関わりとか)があるかを書きます。

 

・強いところ

  1. 対魔法ユニットに攻撃を通しやすい
  2. 対魔法ユニットからの攻撃を弾きやすい 

 

・弱いところ

  1. あえて言えば戦闘力30だが、普通の裁定なので贅沢は言えない

 

■3c 愛と運命の果てに ディアドラ(4枚)

愛と運命の果てに ディアドラ

・役割

中継。

 

今更ながら、STの3cのほうがよくないか?という気がしている。

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19弾3cは「窮地を救う秘呪」による手札交換が偉くて、4cなどの必要札を探しに行ける。退避に5cセリスを落とすことで、「未来に繋ぐ絆」の準備ができるのもいい。

ST3cは「オーラ」によって相手の横に出てきたデカいユニットを処理しやすい。

 

序盤の捌きに重きを置くなら、ST3cのほうが優先されそう。

両方入れれば?という気もするのだが、デッキ全体で採用したい主人公の枚数と、後述する6弾4cディアドラの採用理由もあって、3cは入れても4枚かな~という気持ち。3cを2-2で散らすとかでもいいが、それはそれでどっちつかずじゃない?と思うので悩みどころ。

最適解はわからん!!!

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

ライフを守る手段として重要ではあるが、所詮は受け50なので適当な1cの攻撃を通されがち。絶対に乗りたいという程でもない。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 「窮地を救う秘呪」による手札交換で、必要札を探しに行ける
  2. 「窮地を救う秘呪」によって、退避に5cセリスを落とせる

 

・弱いところ

  1. 強いて言うなら戦闘力50だが、普通の裁定なので贅沢は言えない(4-2サナキから目を逸しながら

 

■4c 神血を宿す乙女 ディアドラ(4枚)

4c ディアドラ

・役割

メインCC先。

 

書いてあることが全部強い。

「光と闇の鼓動」に関する注意点は上述したとおりだが、改めて書いておくと以下の点について気をつけながらプレイしている。

  • 毎ターン使うのを忘れないこと、使ったことを忘れないこと(忘れないためのルールを決めること)
  • 運命の紋章でデッキトップ固定できる可能性があるから、出来ればそれを待ってから使うこと。5cセリスをデッキトップにおけると最強
  • 別ユニットが持つ「絆が○枚以上」で使えスキルを攻撃する前に使いたい場合、先に使うこともある

 

ピアニーかプルメリアが埋まったら甘んじて受け入れましょう。そのリスクを負ってでも必要なユニットなので・・・

 

「ナーガの血を継ぐ者」については、使えるタイミングでは基本優先して使っていい。(どうしても歩いて下がりたいとか、主人公に必殺投げるとかそういう場面以外)

表にする絆については、上述した表にしておきたいカードの考え方に則って選ぶ。あえて優先順位をつけるなら、

  1. 1cシグルド
  2. 5cリーフ、3cカリン
  3. 5cシグルド、5cセリス
  4. 2cプルメリア、3cリノアン、3cアゼル、3cピアニー
  5. その他1cなど

といったイメージ。

ただ、盤面に4cフュリーがいて、すぐにでも3c未満のユニットを「氷海を越えし翼」で出撃させたいとかある場合にはこの限りじゃない。(特に2cプルメリアとかは出すタイミングで大きく試合を動かすので、優先される場面が多い。)

 

2cリリスと6cカムイ男を絶対維持させないのがマジで強い。神。(透魔カムイに対する私怨)

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

メインCC先なのでそれはそう。3tにこれに乗れないと始まらないので、初手になかったら0cレヴィンを惜しみなく使って退避を肥やし、1cシャルローの「ライブ」で拾う動きを目指しましょう。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 「光と闇の鼓動」により、実質ノーコストで絆を1枚増やせる
  2. 「ナーガの血を継ぐ者」により、竜石ユニットの維持を許さない
  3. 「ナーガの血を継ぐ者」により、表絆を捻出できることがある

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■4c 運命の聖女 ディアドラ(2枚)

運命の聖女 ディアドラ

・役割

 サブCC先。

 

3tにこちらに乗るのはデッキコンセプトに反するので、当然望ましくない。

ただ、ターンが進んで盤面が整っていくと、メインCC先の「光と闇の鼓動」によって絆を伸ばすより、こちらの4cが持っている「禁断を越える愛」によって表絆を工面できる方が強い場合もある、と個人的には思っている。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

上記の理由から2枚の採用。ここは実際3c増やすとかでもいいかもしれない。

 

・よさみ度 : 対象外

 

・強いところ

  1. 「禁断を超える愛」によって 表絆を工面できる

 

・弱いところ

  1. 絆を増やすことはできない(17弾4cと比べて)

 

■1c シアルフィの公子 シグルド(4枚)

シアルフィの公子 シグルド

・役割

5cシグルドのCC元 兼 「光神のティルフィング」のコスト 兼 序盤の捌き。

 

書いてあることが地味に全部重要。

 

まずは、22弾の5cシグルドを活かす上で欠かせないカード。「未来に繋ぐ絆」も「光神のティルフィング」も基本的にはこのカードが絡んでくる。

BSの「シアルフィの騎士道」は、終盤にシグルドが必殺投げるときに使うのが基本。中盤で「5cシグルドだけ手札にあって次ターンにCCしたい」場合とかも回収する選択肢としてはある。「未来に繋ぐ絆」で5cセリス置ければ、表絆は結果的に増えてる。

「運命の紋章」も地味に重要で、17弾4cディアドラの「光と闇の鼓動」で絆に置くカードを固定できる可能性を秘めてる。このカードがあるので、5cセリスは手札に1枚持っておきたい。

1c 40-20という主人公格にのみ許された偉いスペックなので、序盤の捌き 兼 壁としても重宝する。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

序盤、中盤、終盤といつでも使うので4枚。

5cシグルドのCC元としては他にもいくつか選択肢があるが、個人的には上記の理由からこの1c一択だと感じている。 

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

若かりし頃の夫。

身を呈して序盤のか弱い妻を守って欲しい。

(と思っていたら、2cプルメリアの色香で盤面から消えて悲しくなった。)

 

・強いところ

  1. 1c 40-20という主人公格にのみ許されたスペック
  2. 運命の紋章
  3. BSにより色々な可能性がある
  4. 「シグルド」名称を持つ

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■5c 聖義を伝えし騎士 シグルド(4枚)

聖義を伝えし騎士 シグルド

・役割

絆ブースト 兼 戦闘力増強。

 

このデッキの軸。前述したとおり、このユニットを使いたくてこのデッキを組んでる。

 

「未来に繋ぐ絆」によって5cセリスを置けると、5cセリスの「光の印」含めて計2枚の表絆を生み出す最強ムーブが出来る。CCする前には退避に5cセリスが落ちているかちゃんとチェックすること。5cセリスが退避に落ちていない場合には、

  • 絆から出撃させたいユニット
  • 絆から回収したいユニット

などを手札や盤面の状況を鑑みて選択する。なお、5cセリスが退避に落ちていたとしても、別の選択が最善という場合もなくはないので一応考慮に入れておくといい。

退避エリアを参照するので、退避リフレッシュのタイミングなどは多少考慮しておくこと。

 

「光神のティルフィング」は、基本的にディアドラを守る目的で使われる。1リバースで使える受け攻め+30は流石に強力。上述した「未来に繋ぐ絆」で5cセリスを置くムーブができていれば、"「シグルド」か「セリス」の絆カードをリバースする"という条件は実質無いに等しい。ディアドラ以外にも、次ターンも盤面に残っていてほしいユニットがいれば使用することもある。相手のデッキに強制撃破スキルがあるか、戦闘力100以上を容易に出せるか、などなど考慮して使うこと。この辺は正直キリがなさすぎるので感覚で慣れていくしかない。

 

「時を超える想い」については、このデッキだとほぼ常に発動している。4tにシグルドCCから「未来に繋ぐ絆」で絆6枚となり、「光と闇の鼓動」で絆7枚になる。発動しなくなるタイミングは、基本的に5cセリスの「最後の聖戦」で絆カードを6枚以下にした場合。このあたり含め、順番を意識して使用する必要がある点は注意。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

デッキコンセプトの軸となるのでそれはそう。

CCする確率を少しでも上げたいので4枚。

CCせずに素で出しても「光神のティルフィング」は使えるので、状況に応じて使い分ける。

 

・よさみ度 : ★★★★★(高い)

夫と息子。最早説明不要の域。

SR+は普通に持ってないというのもあるが、個人的にはシグルドとセリスが両方いるこっちのほうがディアドラデッキ的には合っている気がする。(個人の感想です。)

シグルド主人公でやるなら、SR+の方がモチベ上がりそう。

 

・強いところ

  1. 「未来に繋ぐ絆」による絆ブースト
  2. 「光神のティルフィング」による戦闘力増強

 

・弱いところ

  1. 素で出す場合には、2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる
  2. CCさせる場合には、3c???の「プルフ封じ」に引っかかる

 

■0c 蘇りし風 レヴィン(4枚)

蘇りし風 レヴィン

・役割

盤面展開補佐 兼 デッキ圧縮。

 

黄色における最強のパワーカード。(当社比)

2cリリスとかいう悪が存在するこのゲームにおける裏技的な存在。

 

「我は光を導く風」と「世界に暖かき光を」によって、出撃の選択肢を4枚増やせる。「世界に暖かき光を」はスキルの効果による出撃に当たらないので、2cリリスの「透魔王国の守護者」によって制限されない。博打ではあるものの、これ1枚で試合展開をひっくり返すだけのリターンを得ることもある。

 

使うタイミングは絆が伸びた中盤から後半のほうが望ましいが、序盤に1c出してどうにかしねえとやべえ!って場合には泣く泣く出撃することもある。1cシャルローと1cシグルドあたりが埋まることを祈ろう。

 

このデッキは、このユニットで得られるリターンの期待値を少しでも上げることを目標にして採用ユニットを散らしているので、出撃すると基本的には強い。

とはいえ、下記の点は考慮しつつ勝てない博打を打たないようにはすること。

  1. 手札にあるユニットを出撃させるだけでも強い動きができる場合
  2. 退避に「我は光を導く風」によって埋まって欲しいカードが全部落ちている場合
  3. デッキ枚数が少なく、「我は光を導く風」によって埋まるカードが予想でき、それがしょーもない場合(デッキ枚数が1~2枚とかの場合も含む)
  4. 現時点で盤面が広がっていて、単純に当たり札が少ない場合

 

かなり特殊なユニットなので一応注意書きをしておくと、「我は光を導く風」によって埋まったカードを、盤面のユニットにCCさせることはできない。0cレヴィンの下から出撃して、手札からCCさせることは出来る。

なので、0cレヴィンの下に1cシグルドが埋まれば、手札の5cシグルドにCCさせる荒業が可能。ワンチャン掴むための動きとしてはかなり重要なので、覚えておくといい。

 

実はCCコストが0なので、手札にかさばった場合にはCCすると別の札になる。(基本的に自ターンにもう一回出した方が強いのでやらないけど)

 

「風神との契約」によって盤面から消える件については、「忘れないようにすること」ぐらいしか言うことがない。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

 あらゆる可能性を秘めているユニット。いつ引いても強いので4枚。

盤面にディアドラのみで集中攻撃されて回避全部切って手札0枚になっても、トップからこれを引くだけでワンチャンひっくり返すまである。可能なら毎ターン叩きつけたいので、1cシャルローのライブではこのカードを回収しがち。

 

ディアドラ、レヴィン、ピアニー、プルメリアの4枚が同時に埋まったら泣きましょう。そういう日もある。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

聖戦の系譜」を象徴するユニット。

 ★5でもいいと思うんだけど、よくよく見るとアルヴィス・エスリン・エルトシャンがこのデッキには入ってないのが気になって★4にした。(エルトシャンだけ横で入れる難易度高くね?)

 

・強いところ

  1. 選択肢を増やせる
  2. ワンチャンつかめる

 

・弱いところ

  1. 博打に負けると何も得ない 

 

■5c 暗黒を宿す皇子 ユリウス(2枚)

暗黒を宿す皇子 ユリウス

・役割

相手の展開妨害 兼 高打点。

 

サイファ人生で「暗黒魔法 ロプトウス」を打たれた回数の世界ランキングTOP10くらいに入っている自信があるので、このユニットの強さは嫌というほど知っている。

 

基本的に絆をリバースすることでアドバンテージを得るこのゲームで、絆を強制的に裏返す「暗黒魔法 ロプトウス」が強力なのは言わずもがな。最近では絆に頼らずアドバンテージを得るスキルが沢山あるとはいえ、絆を一切使わないデッキはほぼ存在しないと言っていい。

 

前述したとおり、3cピアニーの「ようこそ、夢の国アルフへ」を問答無用で無効化するのが令和サイファにおいて偉い。

 

このデッキでは理想通りに行けば4tに出撃可能なので、相手がCCして動き始める前に刺せると大幅なアドバンテージを得ることが出来る。(特に対黄色主軸デッキ)

 

「闇の印」によって、80打点出せるのも偉い。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

先行4tに出せたらゲームエンドという対面もあるので、重要度は高め。

とはいえ支援0であることと、あまり重要でない対面があることも考慮して採用枚数は2枚。

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

息子その1。

原作での関係性、ディアドラの最期の時を考慮すると果たしてよさみと言っていいのか結構微妙説あるものの、サイファ世界線では協力して戦うことが出来るのだ・・・(対面シグルド主人公に叩きつけた思い出を振り返りながら) 

折角ifの世界線とかが可能なコンテンツだったんだし、綺麗なユリウスが何某かの形で欲しかったですね・・・(望まないif展開をした他の黄色のカードを眺めつつ)

 

・強いところ

  1. 「暗黒魔法 ロプトウス」により、相手の表絆を減らせる
  2. 結果的に、デッキに採用されやすい3cピアニーの強みを一つ消せる
  3. 「闇の印」によって80打点を出せる場合がある

 

・弱いところ

  1. 支援0
  2. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる
  3. 相手によっては絆ロックがあまり効果的でない場合もある

 

■5c 光の救世主 セリス(4枚)

光の救世主 セリス

・役割

強力なBS 兼 絆回収 兼 全体バフ 兼 「光神のティルフィング」のコスト。

 

8弾で収録されてから今まで、一生使い続けた最強カード。

 

このカードのパワーが高すぎたせいで、「退避から任意のカードを絆に置く」というスキルを持つカードは、6弾で3枚・22弾で1枚というあまりにもバランスの悪い刷られ方をしてしまったと睨んでいる。意地でも退避→絆のルートで5cセリスを置かせたくなかったらしい。(漏れあったら指摘ください。)

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「輝けるティルフィング」は終盤の詰めで特に強力。黄色の絆カードが3枚という条件は最終弾になっても結構ギリギリで、他ユニットのスキルとか使うと達成できなくなったりする。発動可能な状態でできるだけ攻撃をしてから、表絆を減らすなどの順番を意識する必要がある。

 

「最期の聖戦」は、リソース回復手段としてとても強力。このデッキでは「光と闇の鼓動」によって絆枚数がどんどん増えていくので、増えた絆を一気に回収して次ターン以降にまた再利用するという動きが鉄板。コストとして「セリス」名称のカードを切る必要があるが、大体は4cリーフの「統国の志士たち」で工面する。

「最後の聖戦」後には、基本的に6枚は絆を残しておきたい。こうすると、次ターンの手から置く絆と「光と闇の鼓動」によって置かれる絆で計8枚になり、4cリーフの「統国の志士たち」を再度使用できるようになるため。

 

「光の印」はおそらく史上最強のBS。これがあるから黄色は表絆をかんたんに工面できるとずっと思われていた。(実際は置く手段が結構限られるのでそう簡単ではない。)

前述した通り、シグルドの「未来に繋ぐ絆」で置くと最強。よさみ度も満点。素晴らしい。絆に置かれた5cセリスは、積極的に「光神のティルフィング」のコストにしていくのが基本。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

仕事がありすぎるので4枚。

多く入れておくことで、「運命の紋章」による仕込みなしの「光と闇の鼓動」で捲れる確率もUP。

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

息子その2。 

ユリウスと繋がるものGood。サイファ世界線ではみんな一緒に戦えるんだ・・・

SR+は持ってないのもあるが、4cユリアのSR+と繋がるわけでもないので5cユリウスと繋がる通常SRのほうがいいでしょという理論。

5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」から5cセリスの「光の印」に繋がっていくの、想定されたデザインというのが見え透いていてなお文句の付け所がない。ありがとうファイアーエムブレムサイファ

 

・強いところ

  1. 「輝けるティルフィング」による打点補助
  2. 「最後の聖戦」によるリソース確保
  3. 「光の印」による表絆工面
  4. 「光神のティルフィング」のコストになる

 

・弱いところ

  1. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■5c 聖者の裔たる光女 ユリア(1枚)

聖者の裔たる光女 ユリア

・役割

表絆の工面 兼 高打点。

 

同名ピン挿し枠その1。

主に終盤の詰め、中盤の表絆工面で出撃する。

 

「聖戦士に捧げる詩」はかなり絶妙な使用感だと思っていて、手放しに最強とは言いづらい。理由は下記の通り。

  1. 表絆として残るカードをコントロールできない。「運命の紋章」期待で先に攻撃してから使いたいが、それだと「暗黒を灼く竜光」が発動しないので噛み合いが悪い
  2. 裏絆で捨てたいカードが意外とない
  3. 2cプルメリアや3cピアニーは、4cフュリーから出撃させる可能性があって表絆として残っていることも結構ある。この時、「黄色の絆をリバースする」というコストとして使えない

とはいえ、表絆が1枚増えるのは当然強いので悩ましいところ。5cセリスが埋まると、「光の印」が発動するのは絶対に覚えておきましょう。表絆2枚増えることになるので最強です。すぐに表絆がほしいとかでなければ、先にユリア以外のユニットが攻撃して「運命の紋章」を狙ってから「聖戦士に捧げる詩」を使うのがいいっすね。

 

「暗黒を灼く竜光」は、「聖戦士に捧げる詩」と「光と闇の鼓動」込で戦闘力100を実現できるのが強力。場合によっては更に盛れることもある。(5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」、5cリーフBSの「王子の帰還」など)

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

5絆ですぐに出したいユニットではない。中盤以降、0cレヴィンか4cリーフの「父なる勇騎の血」で出すことが出来ればよいので採用枚数は1枚。 

 

・よさみ度 : ★★★★★(非常に高い)

娘。

よさみのために入れてる・・・というほど重要度が低いわけでもなく、ピン挿しがとてもしっくりきていてお気に入り。SR+は持っているんですが、飾っているのでデッキには入れてません。デッキの都合上、SR+のセリスとも繋がらないので・・・

 

・強いところ

  1. 「聖戦士に捧げる詩」によって表絆を増やせる
  2. 「暗黒を灼く竜光」によって高打点を出せる

 

・弱いところ

  1.  「聖戦士に捧げる詩」による表絆はコントロールできない
  2. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■5c 未来の賢王 リーフ(1枚)

未来の賢王 リーフ

・役割

強力なBS 兼 大量展開手段。 

 

基本的には盤面に出さない。BS目的で入ってる。

 

トラキアを統べる者」は言わずとしれた強力なスキルだが、

  1. 2cプルメリアがいるとこのユニットがそもそも出撃できない
  2. 2cリリスで止められていると使えない

のがどうしても引っかかったので主軸としては考えないことにした。

とはいえ、全く使わないというわけではないので選択肢の一つとしては考慮にいれておくこと。基本的には8絆で2体出撃となるはず。12絆まで貯めることは稀。

 

「王子の帰還」がこのユニットのメインの仕事で、もっぱら5cセリスを絆に送って表絆を工面している。手札に来たら基本的にはとりあえず絆に置いていいカード。4cリーフの「統国の志士たち」で裏の5cセリスを回収して、「王子の帰還」で5cセリスを置くといった流れで絆をぐるぐるさせることが多い。

 

このデッキにおけるキーユニットである4cリーフの回避札になるのも非常に偉い。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

絆に一度置けるとその後のデッキ全体の動きがスムーズになる。「光と闇の鼓動」で自然に埋まる、手札から置ける、5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」で置ける、など色々絆に置く手段は多いので、採用枚数は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

義理の甥。(配偶者の甥の場合はこう言うらしい。)

夫であるシグルドの妹であるエスリンの息子。

デッキ全体で見ると、リーフの父キュアン、従兄弟のセリスとよさみ要素満載だが、ナンナがいないんすよね・・・ということで★4。

 

・強いところ

  1. 「王子の帰還」によって5cセリスの「光の印」を発動できる
  2. トラキアを統べる者」によって大量展開が可能
  3. 4cリーフの回避札になる

 

・弱いところ

  1. 2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる
  2. トラキアを統べる者」は2cリリスの「透魔王国の守護者」で止まる

 

■4c 救国済民の勇王子 リーフ(3枚)

救国済民の勇王子 リーフ

・役割

絆回収 兼 展開手段。

 

 最終弾で登場した黄色のニューヒーロー。これがめちゃくちゃ安いの結構謎。

 

「母なる光姫の剣」は、令和サイファらしからぬ1リバースで射程と魔法をつけるスキル。+10くらいくれと思わなくもないが、いざというときに後衛を触れるのは結構偉かったりする。痒いところに手が届く。とはいえ、出来るだけ使わずになんとかしたい。

 

「父なる勇騎の血」は、うってかわってめちゃくちゃ強力なスキル。絆6枚以上ないと使えないという制約は、このデッキにとっては無いようなもの。

前述したとおり、4tから使えるので1cシャルローから出撃させたいものを「ライブ」で取ってくるまで視野に入る。5t以降では、もっぱらもう一つのスキルである「統国の志士たち」で出撃したい札を回収してそのまま出撃させる動きをする。

5cセリスの「最期の聖戦」と組み合わせて使う場合に、「最後の聖戦」によって絆が5枚以下になると「父なる勇騎の血」が使用できなくなる点は注意が必要。詰めで必殺札を回収したい場合に、絆5枚以下にすることもままある。

2cプルメリアが相手の盤面にいると5cユニットを出撃できないが、先にディアドラなどで2cプルメリアを撃破できれば制限が解除される。なんとかして相手の2cプルメリアを倒しましょう。

 

「統国の志士たち」は、黄色が待ち望んでいた絆回収スキル。絆が8枚以上無いと使えないという制約は、このデッキだと5t以降から存在しなくなる。これにより、デッキ全体の継戦能力がグンと上がっている。「父なる勇騎の血」ですぐに出撃させたい札、次ターンの展開用に0cレヴィンやシグルドCCで足らない方などなど、状況に応じて必要なカードを回収する。

 

戦闘力70がちょっと物足りないものの、そんな贅沢をいうのもはばかられるほど強力なユニット。4cなので2cプルメリアに引っかからないのも良い。

2cリリスによって「父なる勇騎の血」は封じられるが、「統国の志士たち」は封じられないので最低限の仕事は出来る。

 

あと注意書きしておくと、クラスがプリンスなので馬には乗ってない。4cキュアンの「騎士たちに栄光あれ」でバフされないので注意。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

これがないとこのデッキは回らない。

常に盤面に維持しておきたいレベルのユニットなので4枚採用したいのだが、枠の都合上で3枚になっている。 デッキを改造するならまずここを増やすべき。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

基本的には5cリーフと同じ。 

スキル名に触れておくと、「母なる光姫の剣」はまあいいとして、「父なる勇騎の血」には若干違和感がないこともない。これまでキュアンが何かを出撃させるスキル持ってきたこと無いよな・・・?

 

・強いところ

  1. 「母なる光姫の剣」により、いざとなれば後衛を触れる
  2. 「父なる勇騎の血」で盤面を展開できる
  3. 「統国の志士たち」でリソースを確保できる

 

・弱いところ

  1. 戦闘力70から自力で上げる手段がない

 

■4c 称号 地神に連なる王子 キュアン(1枚)

地神に連なる王子 キュアン

・役割

強制撃破 兼 高打点。 

 

同名ピン挿し枠その2。

 

「騎士たちに栄光あれ」は、終盤の詰めで重要なスキル。騎馬の味方に限るが打点の補助となる。中盤でも、自身の打点が80なのは偉い。

 

「勇者のゲイボルグ」は、このデッキだと基本は4tから有効になる。早めに大量展開されてしまった返しとして非常に強力なので、選択肢の一つとして覚えておくといい。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

4tに絶対出したい枠ではなく、0cレヴィンや4cリーフから展開できれば強いというユニットなので1枚。

 絆6枚で有効になる系統のユニットはすべからくこのデッキで強いので、散らして採用している形。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

夫の義弟。

(改めて文字にすると違和感すごい。夫の妹の夫なので、シグルドの義弟だわ。)

デッキ全体で見ると、シグルドやリーフがいるのでよさみ。トラバントも実質よさみ。エスリンはいないので★4止まり。R+でキュアントラバント繋げられるなら繋げたほうがいい。(持ってない。)

 

・強いところ

  1. 「騎士たちに栄光あれ」によって80打点。横の騎馬にもバフを振れる
  2. 「勇者のゲイボルグ」によって2面処理が出来る場合もある

 

・弱いところ

  1. 支援10

 

■3c ファラの血を引く魔道騎 アゼル(1枚)

ファラの血を引く魔道騎 アゼル

・役割

手札交換 兼 低コスト高打点。

 

同名ピン挿し枠その3。

 

「自分なりの生き方」は地味ながら強力なスキル。必要札を引き込める確率が上がるのは偉い。ちなみに、これは強制で発動するスキルなので忘れないようにすること!

 

魔法戦士の血」は、例に漏れず基本4tから有効になる。実質常に戦闘力70射程1-2の3cなので、弱いわけがない。

 

3cなので、ワンチャン4cフュリーの「氷海を越えし翼」から出すこともある。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

4tに絶対出したい枠ではなく、0cレヴィンや4cリーフから展開できれば強いというユニットなので1枚。

 絆6枚で有効になる系統のユニットはすべからくこのデッキで強いので、散らして採用している形。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

義弟。

(夫であるアルヴィスの弟なので。キュアンより親等近いのマジ?)

全く意識したことなかったけど義弟にあたるらしい。まあ彼はおそらくそんなことを知るよしものなくこの世を去っているのですが・・・

ていうかアルヴィスとアゼルも腹違いの兄弟なんですが、そういう場合って義弟で合ってるのか?家系図が無茶苦茶すぎて頭痛くなってきた。

アルヴィスがこのデッキにいないので、親等近いけどよさみ度は低そう。

 

・強いところ

  1. 「自分なりの生き方」によって手札交換が可能
  2. 魔法戦士の血」によって、実質常に戦闘力70射程1-2
  3. 3cのため、4cフュリーの「氷海を越えし翼」で出撃可能

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■3c ターラに咲く花 リノアン(1枚)

ターラに咲く花 リノアン

・役割

表絆の工面 兼 リソース稼ぎ。 

 

同名ピン挿し枠その4。

 

「抵抗の灯火」は、必要札を無理やり探しにいける強力なスキル。「目覚めるナーガの血」まで考慮すれば実質1リバース。

 

「目覚めるナーガの血」は例に漏れず基本4tから有効になる。一時期4000円していたSRのカードと同じスキル持ってて弱いわけがない。

 

3cなので、ワンチャン4cフュリーの「氷海を越えし翼」から出すこともある。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

4tに絶対出したい枠ではなく、0cレヴィンや4cリーフから展開できれば強いというユニットなので1枚。

 絆6枚で有効になる系統のユニットはすべからくこのデッキで強いので、散らして採用している形。

ただ、リノアンに関しては増やせるなら増やしたいよりの気持ち。維持できたらできた分だけ強いので。そういう意味で重要度は★4。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

遠い親戚。(ナーガの血が流れているので)

ディアドラ、セリス、ユリア、ユリウスと遠縁にあたること、トラキア776内で関わりのあるリーフがいることから中々よさみ。

ディーンとアリオーンがいないと★5にはならないかな・・・片方いれば★4って感じ。

 

・強いところ

  1. 「抵抗の灯火」によるリソース確保
  2. 「目覚めるナーガの血」による表絆工面
  3. 3cのため、4cフュリーの「氷海を越えし翼」で出撃可能

 

・弱いところ

  1. 打点にはなりにくい(光神のティルフィングを無理やり振ればならなくなはない)

 

■1c ハンニバル将軍の息子 シャルロー(3枚)

ハンニバル将軍の息子 シャルロー

・役割

試合全体を通しての主人公バフ 兼 必要札の確定回収 兼 祈りの紋章。

 

平民ながらに何かすげー強力なスキルを持つ、このデッキの縁の下の力持ち。

参考元にした記事で推されていなければ、このカードの存在を知ることなくサイファ人生を終えていた自信がある。

 

「ライブ」は誰もが知っている有名なスキルながら、このデッキでは非常に重要な役割を持つ。0cレヴィンに比重を置いている都合上、0cレヴィンさえ何とか確保しておけば次のターンに動ける可能性が高まる。そういう意味で、確定で0cレヴィンを確保できるこのスキルの存在は非常に重要。

 

「小さな勇気」は、Nの1cユニットが持っているとは思えない強力なスキル。「前衛の場合」という条件は、大体前衛に出して壁にするので実質無いようなもの。盤面にいるだけで主人公の戦闘力を10上げてくれるため、シャルローを処理するために1パン逸れる、そもそも主人公が弾くという可能性が生まれる。

 

このユニットの何が優秀かというと、1cでこれらのスキルを持っていること。0cレヴィン出撃時、いついかなるタイミングであってもこのシャルローは当たり札になりうる。序盤・中盤・終盤通して、ついでのようにこいつが出てくるだけでゲームを大きく動かす。

 

5cシグルドの「光神のティルフィング」で固くしたディアドラに対して必殺を打とうとした相手に対し、「祈りの紋章」を捲る可能性を残すという意味でも強力。

 

・重要度 : ★★★★★(非常に高い)

前述したとおり、いつ出しても強い。

可能なら4枚にしたいが、枠の都合上3枚にしている。 

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

ディアドラとは特に関係なさそう。

よさみ度上げるならハンニバルとか採用になるのか・・・?最低限セリス軍なのでという意味で★2。

ちなみに僕は平民プレイしたこと無いので原作で使ったことありません!!!顔グラは知ってるけどもっともっちりしていたような記憶があります!!!

 

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やっぱりもっちりしてる。
 

・強いところ

  1. 1cである(0cレヴィンからついでで出てきやすい)
  2. 「ライブ」によって必要札を回収できる
  3. 「小さな勇気」によって相手ターンまで主人公にバフをかけられる

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■3c 天馬を駆る少女 カリン(1枚)

天馬を駆る少女 カリン

・役割

盤面整理。

 

同名ピン挿し枠その5。

HNながらに中々破格のスキルを持つ。

 

「かつぐ」は行動権を使うことで盤面の黄色を好きなだけ移動できる。これにはカリン自身を含められるのも偉い。このデッキではプルメリアとピアニーのみ無色なので、ほぼ盤面を好きに整えられることを意味する。

 

「がんばって!エルメス!」は、いざというときに役立つBS。どうしてもディアドラを後衛に下げたいときに使う。4cフュリーが盤面にいれば、「母なる凍土」が発動するので忘れずに。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

出来れば常に絆に置いておきたい。「光と闇の鼓動」で自然に埋まる、手札から置ける、5cシグルドの「未来に繋ぐ絆」で置ける、など色々絆に置く手段は多いので、採用枚数は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

ディアドラとは特に関係なさそう。 

デッキ全体で見るとリーフがいるのでまあ普通くらいかなという感じ。関係があるキャラクターと言えばフェルグス、セティ、ミーシャとかですかね。

 

・強いところ

  1. 「かつぐ」による盤面整理力が破格
  2. 「がんばって!エルメス!」によって絆から無理やり出てこれる
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■1c 見習い天馬騎士 フィー(1枚)

見習い天馬騎士 フィー

・役割

天空の運び手 兼 天空の紋章。 

 

同名ピン挿し枠その6。

 

どんなデッキでも「天空の運び手」と「天空の紋章」は必要理論。

沢山のユニットが沢山攻撃するので、「天空の紋章」を捲る機会はそれなりにある。

ピン挿しなのは、0cレヴィンでの当たりを少しでも増やすため。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

沢山盤面を並べてディアドラを後衛に下げる動きは頻繁にやるので、移動手段は重要。0cレヴィン込でどこかで当てればいいのと、1cフェミナも採用しているので枚数自体は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

ディアドラとは特に関係なさそう。

デッキ全体で見ると、母親であるフュリーがいるのでまあそれなり。 

 

・強いところ

  1. 天空の運び手
  2. 天空の紋章
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■1c 修行中の天馬騎士 フェミナ(1枚)

修行中の天馬騎士 フェミナ

・役割

天空の運び手 兼 天空の紋章。 

 

同名ピン挿し枠その7。

 

1cフィーと同様なので省略。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

1cフィーと同様なので省略。

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

ディアドラとは特に関係なさそう。

シャルローと同じく平民なので 、僕は原作で使ったことありません!!!

 

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カードと比べてキリッとしてますね。

 

・強いところ

  1. 天空の運び手
  2. 天空の紋章
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 特になし

 

■4c 銀天に舞う純白騎 フュリー(1枚)

銀天に舞う純白騎 フュリー

・役割

大量展開手段 兼 支援30。

 

同名ピン挿し枠その8。

絆にいる3c未満ユニットへのアクセス手段として使う。

 

「氷海を越えし翼」は、味方を一体行動済にすることで、絆にいる3c未満のユニットを出撃させることが出来る。色の指定がないので、3cピアニーや2cプルメリアを出撃するのに使うこともしばしばある。特に2cプルメリアについては、出撃しているか否かで大きく試合が変わるユニットなので、強引なアクセス手段の一つとして覚えておくといい。

行動済みにするユニットは、0cレヴィンがいれば0cレヴィン、いなければ後衛に出撃させたフュリー自身を行動済にすることが多い。

 

「母なる凍土」は、基本的に「氷海を越えし翼」を同タイミングで発動するスキル。デッキトップのカードが裏向きで絆に入るので、実質1リバースで絆の3c未満ユニットを出撃させていることになる。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

0cレヴィンから当たると嬉しい。絆の2cプルメリアにアクセス出来るのを特に評価していて、これが不要ならば重要度はあまり高くない。選択肢の一つというレベルなので、採用枚数は1枚。

 

・よさみ度 : ★★★★☆(高い)

ディアドラとは特に関係なさそう。

デッキ全体で見ると、娘のフィーがいる。夫になりがちで関連の深いレヴィンもいるが、あれはレヴィンとして扱っていいのか結構諸説なんだよなあ・・・と思いつつ、よさみではあるでしょう判定の★4。

 

・強いところ

  1. 「氷海を越えし翼」によって、絆の3c未満ユニットを出撃させることが出来る
  2. 「母なる凍土」によって、絆総数は減らない
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 表絆の状態によっては、仕事がないこともある

■5c トラキアトラバント(1枚)

トラキア王 トラバント

・役割

ハンデス 兼 相手の横を捌く高打点。

 

同名ピン挿し枠その9。

書いてあることは全部強いが、主に「死を呼ぶ罠」目当てで入っている。

 

「ハイエナと蔑まれようとも」によって、主人公以外の固いユニットを倒しやすい。

 

「血塗られたグングニル」によって、いざとなれば射程を伸ばすことも出来る。このデッキでは他に飛行かつ竜はいないので、自身の射程のみを伸ばすユニットとなる。

 

「死を呼ぶ罠」は、絆を1枚捨てることで相手の手札を問答無用で5枚にするスキル。絆を伸ばすことが容易なこのデッキにおいて、コストはそれほど気にならない。(軽いわけではない)

 

単純に手札から出撃して「死を呼ぶ罠」を使ってもいいが、下記の順でプレイすると大きくアドバンテージを得られる事がある。

  1. 4cリーフ出撃、手札か裏絆に5cトラバントがいる状態かつ、「統国の志士たち」が使用可能な状態
  2. 盤面にいるユニットで相手の主人公を攻撃して通す。ここでもし盤面に5cトラバントがいる状態だと「死を呼ぶ罠」を警戒して先に神速回避をされてしまうが、現時点では盤面にいないので神速回避ではなくオーブで受けてくれる
  3. 相手の手札が6枚以上で「死を呼ぶ罠」が有効に働くタイミングで、「父なる勇騎の血」で5cトラバントを出撃。後から「死を呼ぶ罠」を使うことで相手のリソースを大きく削る

やっていることとしては、オーバークラスエフィの「葬魂の黒天馬」に近い動きになるので相手に与える打撃としては強烈。

 

・重要度 : ★★★☆☆(普通)

元々は採用していないユニットだったのだが、主にサナキ主人公などの手札を抱える主人公への切り返しとして暫定で採用してみた。

結果、上述した"4cリーフで後から出して「死を呼ぶ罠」を打つ"が上手いこと決まって、続投する運びとなった。環境によっては抜けるかもしれない。

 

・よさみ度 : ★★★☆☆(普通)

 ディアドラとは特に関係なさそう。

デッキ全体で見ると、因縁のあるキュアンリーフがいるのでそれなりのよさみ度。

今更ながらR+のキュアトラバント欲しくなってきたな・・・

 

・強いところ

  1. 「ハイエナと蔑まれようとも」により、相手の主人公以外のユニットを撃破しやすい
  2. 「血塗られたグングニル」で射程を伸ばせる
  3. 「死を呼ぶ罠」によって相手に大打撃を与えられる場合がある
  4. 支援30

 

・弱いところ

  1.  2cプルメリアの「破廉恥ですね!」に引っかかる

 

■2c 欲望を満たす夢魔 プルメリア(3枚)

欲望を満たす夢魔 プルメリア

・役割

相手の展開妨害 兼 序盤の捌き。

 

散々これまでこのユニットを意識して云々書いたとおり、ファイアーエムブレムサイファというゲーム全体を通して影響が大きいユニット。

 

「豊潤の花」は、問答無用で相手の1cユニットを撃破出来る。序盤の捌きを確実に行ってくれる意味で、このデッキには非常に噛み合っている。

 

「破廉恥ですね!」は、もうここまで読んでくれたなら説明不要と思いたい。相手の5cを主軸とした展開を封じ込めてくれる。主に透魔カムイの5cリョウマを滅ぼしたくて入ってる。(ミストの記事でも同じこと書いた。)

 

2cなので、後半の余ったコストでついでに出撃できるのも良い。0cレヴィンからは出せないので注意。

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

序盤の捌きとして用いる意味で重要度が高い。2tに前衛に出して相手の1cを撃破しつつ、ディアドラは後衛に下がりたい。増やしすぎると「光と闇の鼓動」や0cレヴィンで泣きを見るので、3枚の採用。

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

当然ディアドラとは関係ない。

ピアニーいるからギリ★2。

 

どうでもいいんだけど、最近FEHでようやくこのプルメリアを育てて、CV堀江由衣さんなの思い出してものすごい違和感を覚えていた。2cのイラストのせいなのか、もっとなんかキャンキャン声してそうなイメージで脳にこびりついてしまった・・・

 

・強いところ

  1. 「豊潤の花」によって相手の1cを強制撃破できる
  2. 「破廉恥ですね!」によって相手の展開を妨害できる
  3. 支援30

 

・弱いところ

  1. 無色なので、「光と闇の鼓動」で当たると裏絆になる
  2. 無色なので、0cレヴィンから出撃できない

 

■3c 幸夢を運ぶ少女 ピアニー(2枚)

幸夢を運ぶ少女 ピアニー

・役割

デッキ圧縮 兼 打点付与。 

 

これも説明不要そう。ざっくり行きます。

 

「夢で会いましょう」は、このデッキだと4tに有効になるのが強力。

 

「ようこそ、夢の国アルフへ」も、表絆を工面しやすいこのデッキだと大体発動できる。

 

「あなたに幸せな夢を・・・」は、足りなくなりがちな打点を補助してくれる。ディアドラに振るもよし、4cリーフあたりに振るも良しと言った万能スキル。

 

0cで盤面に出て、大体は前衛で壁してる。倒されたらまた0cで出してドローできるのやばい。 

 

・重要度 : ★★★★☆(高い)

打点が不足しがちなので、「あなたに幸せな夢を・・・」の重要度が高い。また、ドローする回数を増やせるので、0cレヴィンを引き込める確率も上がる。

盤面のピアニーを処理されずに手札でダブつくと弱いこと、増やしすぎると「光と闇の鼓動」や0cレヴィンで泣きを見るので、2枚の採用。

 

・よさみ度 : ★★☆☆☆(低い)

当然ディアドラとは関係ない。

プルメリアいるからギリ★2。 

 

・強いところ

  1. 「夢で会いましょう」がこのデッキでは4tに有効になる
  2. 「ようこそ、夢の国アルフへ」によって、必要札を引き込みやすくなる
  3. 「あなたに幸せな夢を・・・」によって、不足しがちな打点を補える

 

・弱いところ

  1. 無色なので、「光と闇の鼓動」で当たると裏絆になる
  2. 無色なので、0cレヴィンから出撃できない

 

【総括】

この滅茶苦茶長い記事を読んでくださり誠にありがとうございます。

 

ミストデッキの記事を書いたときに、我ながら書きすぎだろこれって思ってたんです。今回の記事は、その記事のその文字数を大幅に超えてて目を疑いました。

 

少しでも黄色の強さ、楽しさ、自分の聖戦へのこだわり的なものが伝わっていれば幸いです。もっとこうしたらいいんじゃない?とか、自分はこういう考え方で使ってるとかあったら是非是非シェアしてほしいです。コメントでもTwitterでも歓迎です。

 

 ではでは。